PUBGプロリーグ分析 その2
プレイヤーの死因とキルデスの場所について
地図の縮尺が間違っていた。8km→7.843kmになってしまっている。いつか差し替える
死因の内訳
まずは全世界のPUBGの公式リーグでのプレイヤーの死因について調べた。2万件の現場を見てきたからもう怖いものはないぞ
各プレイヤーにとどめを刺した武器を調べた。気絶の原因ではなく、その後のキルとなった一撃であることに留意してね
やっぱり一番多いのはAR。その次がDMRで、SRはそのかなり下に位置する。気になったのは、DMRの内訳でSLR>SKSだったこと。
注意しておくと、キルの数が多い⇔強い武器 というわけではない。強い武器⇒キル多いは成立すると思うけどね。武器の使用率を調べて、使用率に対するキル数を比較して、武器の強弱というもの基準の1つになるが、そこまで調べが進んでいない。後回しにする
あと、気絶してる時に最後に生き残ってる味方が死んだ時とかは、死因としては気絶に含まれている。この場合、気絶ログ(もしかしたら蘇生ログも)を確認しないとキルに追い込んだ武器を特定できない…。ちょっと面倒なので後回し。気絶の距離から武器を推定できるかも?
武器毎のキルの平均距離
SCARとM416の差が、M416とAKの差と同じぐらいになっている。距離が長いとSCARはM416より強いは成立しているのかもしれない。なお、アタッチメントや使い手の能力は一切考慮していない
なんでか分からないけど、近接武器のキルログで200mが1件あるせいでとんでもないことになってる。たぶんだけどチームキルが絡んでおかしいことになってるんだと思う。
ARとDMRのキル距離の分布
フェーズ毎のキル
下の図の青い線が各フェーズでのキル数を表す。フェーズ1.5とは、フェーズ1からフェーズ2の安全地帯に向かってパルスが収縮しているフェースを指す。赤と緑はその時のARとDMRのキル数の割合を示す
実時間で体感するキルの頻度は、フェーズ単位でのキル頻度と乖離しているように感じた。これだけ見ると山場は4.5と5.5フェーズに見える
序盤と終盤はARが半数を占めるが、中盤はDMRのキルの割合が増える
キルデス収支のヒートマップ
MAPを20m四方に区切って各地点でのキルデスの収支を計算した
注意
・キルもデスも発生しにくい場所はこの方法では分からず、人気のない穴場が分かるわけではない。直接的にポイントを稼いだ/失った位置しか分からない。
・同じ20m四方内でのキルデスの収支は無視している。それでもARでのキルの半分は捉えている
・安全地帯の形やフェーズは一切考慮してない
濃いところのみ表示
ちょっと見づらかったので濃いところだけ抜き出した
もう少し分解能を荒くした
下図の40m四方区切りの方がDMRでのキル収支が見えやすい
以上