丸呑み

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PUBGプロリーグ分析 その2

プレイヤーの死因とキルデスの場所について

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死因の内訳

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Flat Icons氏による画像。www.flaticon.comで公開。ライセンスCC 3.0 BYに基づく

まずは全世界のPUBGの公式リーグでのプレイヤーの死因について調べた。2万件の現場を見てきたからもう怖いものはないぞ

各プレイヤーにとどめを刺した武器を調べた。気絶の原因ではなく、その後のキルとなった一撃であることに留意してね

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やっぱり一番多いのはAR。その次がDMRで、SRはそのかなり下に位置する。気になったのは、DMRの内訳でSLR>SKSだったこと。

注意しておくと、キルの数が多い⇔強い武器 というわけではない。強い武器⇒キル多いは成立すると思うけどね。武器の使用率を調べて、使用率に対するキル数を比較して、武器の強弱というもの基準の1つになるが、そこまで調べが進んでいない。後回しにする

あと、気絶してる時に最後に生き残ってる味方が死んだ時とかは、死因としては気絶に含まれている。この場合、気絶ログ(もしかしたら蘇生ログも)を確認しないとキルに追い込んだ武器を特定できない…。ちょっと面倒なので後回し。気絶の距離から武器を推定できるかも?

武器毎のキルの平均距離

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SCARとM416の差が、M416とAKの差と同じぐらいになっている。距離が長いとSCARはM416より強いは成立しているのかもしれない。なお、アタッチメントや使い手の能力は一切考慮していない

なんでか分からないけど、近接武器のキルログで200mが1件あるせいでとんでもないことになってる。たぶんだけどチームキルが絡んでおかしいことになってるんだと思う。

ARとDMRのキル距離の分布

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フェーズ毎のキル

下の図の青い線が各フェーズでのキル数を表す。フェーズ1.5とは、フェーズ1からフェーズ2の安全地帯に向かってパルスが収縮しているフェースを指す。赤と緑はその時のARとDMRのキル数の割合を示す

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実時間で体感するキルの頻度は、フェーズ単位でのキル頻度と乖離しているように感じた。これだけ見ると山場は4.5と5.5フェーズに見える

序盤と終盤はARが半数を占めるが、中盤はDMRのキルの割合が増える

キルデス収支のヒートマップ

MAPを20m四方に区切って各地点でのキルデスの収支を計算した

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注意

・キルもデスも発生しにくい場所はこの方法では分からず、人気のない穴場が分かるわけではない。直接的にポイントを稼いだ/失った位置しか分からない。

・同じ20m四方内でのキルデスの収支は無視している。それでもARでのキルの半分は捉えている

・安全地帯の形やフェーズは一切考慮してない

濃いところのみ表示

ちょっと見づらかったので濃いところだけ抜き出した

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もう少し分解能を荒くした

下図の40m四方区切りの方がDMRでのキル収支が見えやすい

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以上