凍てつく玉座の騎士団 全カード 事前考察
凍てつく玉座の騎士団の新カードの考察をしていく。新拡張開放まで間に合うか分からない。
各ヒーロー毎にレア度順→コスト順→名前順で並べる。
△マークは更新予定のあるカードに付けている。
5T目は5ターン目のことをさす。
除去が弱いドルイドが装甲ためても話にならない。長引かせれば翡翠の偶像でなんとかなる時代は終わる。 最初、ヒーローパワーは選択ではなく攻撃+3と装甲+3両方だと思った人は多いに違いない。 挑発を込みで考えれば出しターンに15点回復できる。 攻撃+3や猛毒があるとはいえ、アグロでは遅すぎる。ミッドレンジであれば相手が自分より早いか遅いかで選択の切り替えができるという利点は生きてくるかもしれない。大きいミニオンを1体置く機会を失ってまで出すカードには見えないが。 重いミニオンがたくさん入ったドルイドデッキではマナを余らせがちなので、ヒーローパワーを無理なく使いやすい。比較的ヒーローカードの中ではコストが小さいのは良い。 このカードを初めて見た時、ケーアン・ブラッドフーフのキングサイズかと思ったよ。でもね、もう一度見てみたら、全て召喚するって書いてあることに気づいて驚愕した。このカードは頽廃されしものン=ゾスといった旧神級の効果をもつ。 ステータスが3/7と死ににくいのが傷。沈黙がただただ怖い。 挑発ミニオンは断末魔ミニオンよりは強いカードが多く、このカードを出すまでの延命手段は豊富。 まるで秘策。大体のケースでは対戦相手にバレてる。 こういう遅効性のAOEが入るデッキでは回復が欲しい。 だれかが言ってたこと炎の大地のポータル+シールドブロック+逃げ足=コスト17分の働きをする。どう考えても強い。引きすぎて困るぐらいだ。 タール・クリーパーの弟子。アグロドルイドではタールよりこちらが優先されるに違いない。 世の中そんなに甘くないよ 時間稼ぎにはなる。トレード能力が低すぎやしないか。1/5ってコスト2ミニオンとトレードされかねないステータス。 カード名がまさかの擬音。英語名はgnash=歯ぎしり。 噛み付きというコスト4の同じようなカードがある。 自然の怒りは2マナで3点でまっせ。顔に打てないけど。 タール・クリーパーでよくないか。こちらの方が体力高いけど、攻撃1では相手を疲れさせない壁だ。 除去が少ないドルイドにとってはこれでも貴重に感じる。巨大スズメバチ3/2/2猛毒+隠れ身の方が強いと思う。 ファンドラル・スタッグヘルムのようなミニオン。ただ、体力が4で効果がランダムな点で大きく違う。相手からすると倒さないとひどい目に合うのでかなり強い。 ハンターは黙ってフェイスへいこう。 今までにもらったドローカード(カード生成も含む)の中ではかなり強い部類。発動するための条件がとても緩くて、出したターンに仕事をする。 バ獣作成について コスト5以下の獣を2体発見して効果とステータスを混ぜた獣を手札に追加。つまり、ウォーロックのヒーローパワーのように2マナはらって手札を増やす。 1回目の発見では、文章の効果をもつ獣が発見の候補(37枚で、2回目の発見では、効果無しと単語の効果の獣が発見の候補(18枚)となる。 発見の平均コストは1回目2.9、2回目2.7で合わせると5.5。 どちらも最も大きい獣をとれば平均コスト8.0の獣が、 どちらも最も小さい獣をとれば平均コスト3.1の獣が作られる。 2回目の発見で出るハンター固有の獣は腐肉食いの芋虫3/2/5の1個のみ。3/2/5は中型ミニオンの種としてはかなり良い。また、今回ハンターに追加された3枚の獣は全てバ獣作成でバリューゲームをしていく上で有用な点は素晴らしい。 ハンターって体力の低い、頭でっかちなカードが多いから使い方に困る。リバー・クロコリスク2/2/3獣の上位互換が登場すれば活躍の場がでてくるかもしれない。 本体が獣じゃないのか。サバンナ・ハイメインが強すぎて霞む。 コスト1~2の獣を採用しないハンターならサバンナ・ハイメインより強いと思う。 カード自体は相当強い。アグロ相手には効きづらい。ダメージレースを駆け抜けるのには他の選択肢の方がいいのでは。 断末魔自体は非常に強力。単体では発動タイミングを選べないが、ハンターが苦手とする横展開に対応できるカード。撃ち漏らした中型ミニオンをどう倒すかが課題。 バ獣作成からAOEを引っ張ってこれる。 本体がコスト5とやや大きいけど、とんでもない効果。 最近のミッドレンジハンターのコスト5の選択肢は、ビタータイド・ヒドラ、ツンドラサイ、巣作りロック鳥といろいろあるけどどうなるのか。手札に断末魔が溜まりそうなより重いハンターで活躍しそう。 バ獣作成では重さが足をひっぱるが、1度生き残れば爆発する。 デビルサウルスの卵であればマナ効率は悪くないが、ハンターには卵を割る手段が乏しい。 シルヴァナスがいればね… 見た目が好き。 バ獣作成の種としてはとても良い。 頽廃されしものン=ゾスを2回投げるみたいなことが可能。ハンターは相手に先手をとられるとむちゃくちゃ弱いので厳しい。 相手に起動してもらえるなら8/8/8+2ドロー。本体のドラゴン、凍れる勇者の断末魔という点を生かせていけるならガーディアン・メデイブより優先されるかもしれない。 ネザースパイトの歴史家から高確率で発見できるのではないか(予定)。 自分のヒーローパワーで倒してレジェンドを引く場合、一時的にヒーローパワーが1枚ドローに置き換わる。凍血の女王ジェイナと組み合わせればウォーター・エレメンタルを召喚しつつレジェンドを引ける。 ランダムなレジェンドについて 全114種類(クエストは出ない)、平均コスト6.1,標準偏差2.5 ヒーローカードの追加で当たりレジェンドは大幅に増えた。バリュー勝負をしている前提でそこそこ戦えるレジェンドは44%。2枚引けるので、68%の確率で戦えるレジェンドが1枚以上引ける。 詳細 長引けばかなりの回復量は見込める。もっと早いターンにだせればアグロ相手に間に合うのにね。 ヒロパをすぐに生かせるかどうかは相手と状況次第なのが傷。 たぶん手札に追加。コピーしたくない低コストカードは切っていけばいいと考えればコスト3で狙ったカードを1枚手に入れられる。 手札に加えて使えるターンとなると相当後のターンになってしまう。 秘策をサーチするメイジのヒロインこと魔法学者との相性が悪い。たぶんカバールのクリスタルの運び屋のコストも下がらない。 秘策を2枚引いてきて貼るのには、魔力なる知性+秘策x2=コスト9であることを考えると、3枚貼れれば破格。 余ったマナで秘策を貼ったり、ミニオン+秘策の動きがしづらいのが難点。 ドルイドが使う希望の終焉ヨグ=サロンのハズレだけど、メイジでは嬉しい。 考察するの忘れてた。 時間稼ぎはできる。でも、ヒロパ打つと動き自体が強くない。 相手を選びすぎる。3/3/3なら可能性はあった。 ウォーター・エレメンタルの方が強い。大魔術師アントニダスやガジェッツァンの競売人の種になるが、それがなんだというのだ。クエストメイジで活躍するのかもしれない。 フロストボルトがコスト1になったけど、頭が悪くなった。隠れ身ミニオンに当たるというレアケースもあるが。 意図してない所に当たってミニオンを倒せなくても凍るから悪くないんじゃないか。顔にも打てるフロストボルトが強すぎて霞む。 ラップか? 発動の間が他のミニオン起動の秘策と同じなのは減点。コントロール対決では強いカードだと思うが、アグロ相手にミニオンを引いていてもどうしようもない。 使いやすい凍結カードが登場すれば一気に化ける。3T目に3/3/4としてだすだけでもまぁまぁ強い。 名前が長い。 剣竜騎乗につなげやすそうなミニオン。コスト5なので除去が打たれても大きなマナ損につながらない。 聖なる盾が盤面に残っている時に出せれば強い。単体ではお尻でっかちなだけかな。 雄叫びが強い。アルカナリーパーx1.5+吸血毒(生命奪取)=コスト9.5と計算すれば破格。生命奪取分はコスト1と想定してもお得である。 出したターンに武器を振れば10点回復できる。ティリオン・フォードリングと合わせて30点分殴れるのは強い。武器破壊を1回されても2本目がある。 ヒーローパワーで召喚したミニオンを高飛びコドーで召喚したり、無帽の操り手でコピーした場合にどうなるのか気になる。AOEがない相手にとっては実質2/2挑発を召喚するようなもの。2/2に剣竜騎乗をかけて、時間稼ぐだけで相手を焦らせることができる。 4T目に素直に装備できないのが難点。 まわれば強いミニオン。 対アグロではこのカードを召喚している余裕があるのか疑問。ミッドレンジ・コントロールにとってはデッキ次第では倒す優先度がかなり高いミニオン。 光の王ラグナロスが炎の王ラグナロスに変わる。 単体でのトレード能力はそこまで高くなく、コストが高い。生命奪取という機構をはじめ回復はテンポを取る手段ではないので、たくさんデッキに採用するのが難しい。 救済との違いは、自分で狙えられるところと敵ミニオンも対象にとれること、祖霊の導きというカードは忘れよう。 最強のコスト8ミニオンのティリオン・フォードリングをサーチできるとかしゅごい。有徳の守護者を引いてきても悪くないと思う。 アグロ相手に通用するのかどうか。 手動操縦のシュレッダーみたいなカード。アグロ相手は無視されるか、2/2挑発+2/2なのでそこまでだが、細かい動きができない相手には強い。不利なトレードが起こりづらいカード。 これを含め、山火の甲冑、ヴライグール、骸骨術師といった「相手ターン中なら~」というカードは、お互いにこのカードを握りあった時に圧倒的に先手有利な点で面白みがない。 マナ効率良いね。どうやってどかせばいいのか分からない。 ウルダマンの番人4/3/4ほどのパワーはないけど、十分に強い。かなり使いやすい単体除去。 アグロデッキではバフにも使える 回復しても盤面を取り返さないと意味がない。突撃は偉い。でも、トゥルーシルバー・チャンピオンの方が4T目では強いことがほとんどだ。 バフ(付与呪文)をかけると強い。アグロデッキはバフを警戒するなら真っ先に倒さないといけない。単体での運用は厳しい。 わーお 疑似光爆弾を搭載している。雄叫びがものすごい強力。 ヒーローパワーは単体では不安な性能。ただし、縛鎖のラザを召喚していれば世界が終わる。 崩壊の霧がそうであったように、遅効性の除去を打っても相手が1回動けるとなると、ダメージをくらうか盤面を失うことを覚悟しないといけない。奪ったミニオンをすぐには動かせないのである意味2ターン遅れることになる。 コスト6.5の挑発ミニオン+コスト1生命奪取除去と考えればコスト1.5で断末魔効果がついている。これは破格。 始祖ドレイクより1ターン遅いので対アグロで間に合わないかもしれない不安がある。 4T目に打ちづらい。例外は傷を負った剣匠 ミッドレンジデッキの6T目以降であれば元はとれる。もっと後半になると大変なことになる。太陽の砕片ライラが復活するのは悪夢。 コンボデッキにおいても必要なミニオンを墓地からサーチできる。 呪文なので光熱のエレメンタルのシナジーがビンビン。 なんか似たカードあるね。思念奪取 断末魔や永続効果もちミニオンを召喚できれば、かなり強い。プリーストには強力な雄叫びミニオンもいるのでそれらとの折り合いがやや難しい。 付与するタイミング遅いので使い勝手がやや悪い。ノースシャイアの聖職者引けなかった時、彼女はどうしたらいんのだろう。 細かい打点が出したいなら熱狂する火霊術師というカードが中立にすでにある。違いは呪文である、回復ができる、1枚でダメージをだせる点だ。 光熱のエレメンタル、ノースシャイアの聖職者+回復の輪、苦痛の侍祭といったシナジーがあるが…今のところ使用デッキが思いつかない。 太陽の砕片ライラが強化された。 大地の遠見の円環師というカードがあるような。こちらの方はアグロデッキにとっては擬似的な挑発が付いているというメリットがある。 相手がローグだったらどうすんの(笑) コピーしたカードはつかわなければ消える仕様。 コスト5以下のカードを使えば、実質コスト0でドローしてそれを使うことができる。逆に言うと、コスト6~10をつかうと何の役にもたたないヒーローパワー。大型カード+ヒーローパワーのような動きが出来なくなるのはテンポの取り合いにおいては致命的。 9T目に使って半無敵の状態を経て、ダメージレースに持ち込むという使い方もあるけど、レースするならそもそも突撃ミニオンを入れた方がいい。 実質、武器を2回振ってドローするためのカード。1マナで行えるとしたらかなりお得なのではないか。問題は武器を用意することだが。 段取りと偽造コインを絡めれば6T目でも4点ぐらいいけるが、1マナ4点を唱えるためにそこまでしてもね。 平均1.5枚ひこうと思ったらデッキの半分が断末魔ミニオンじゃないといけない。そういうこと。 3/3/2武器は強い。2/3/2武器がぶっ壊れってだけ。 致死毒の方が序盤は柔軟に動けるのでは…?ローグは大型中型ミニオンに対しては回答が十分にいや必要以上に用意されているので、致死毒に軍配が上がる。 致死毒やシャドウブレードと熱いシナジーを感じる。 なんでコスト2なのか分からない。生命奪取はコスト1相当のコストとして設計されてるものだと思ってた。強力な武器につけば相手の顔を殴るだけでもかなりの脅威ではあるが… 闘技場でバイオハザードを巻き起こす。 構築ではアグロローグで鉄板のカードとなる。アージェントの従騎士やタール・クリーパーのような場残りのいいミニオンにつけたい。現実的には横並べが可能なディファイアスの親方やファイアフライといったミニオンにつけることになる。 コンボ要員としては有能だね。 強いはず。本体のコストが低いのが素晴らしい。 シャーマンはプリーストになりました。 フリーズメイジの天敵になりそうだけど、凍らせれてたら結局なんもできないような。 攻撃前の自ミニオンにかければ次のターンからは動けるはず。 挑発ミニオンにつけて壁できる。シャーマンはミニオンの並べ合いやにらみ合いに強いので可能性はある…。 空白のコスト11を埋める唯一のミニオン 凍結あるの? マルチショットみたいなカード。相手に回避されやすいので使われないと思う。 凍結あるよ。コントロールタイプのシャーマンにはまず採用される。この挑発と凍結に手間取っている間にシャーマンは好きな展開を作れる。 悪くない。ただ、水文学者のように活躍する未来は見えない。2T目に出した時に凍結という効果は他のカードがなければほとんどを意味をなさないからだ。 特に凍結シナジーがなければ、先出しで相手にわかるように身代わりを唱える水文学者のようなものと言える。 中速ないし低速のシャーマンで凍結の起動に使うためのミニオン。ドローが不安定なシャーマンでは凍結を利用したコンボは難しいと思う。 枚数に対するマナ効率は良い。マーロックは複数いてシナジーを発揮するので、可能性はあるけど、ドローするよりもまず盤面がほしい。 マナの潮のトーテムよりは相手や状況を選びにくいメリットがあるけど、相手に動きを強要する強さがない。 マーロッククエストシャーマンでは採用されると思うけど、アグロやミッドレンジパラディンみたいにマーロックを序盤の軸にしたシャーマンが到来する気はしない。パラディンであれば水文学者やバイルフィンの異端審問官という優秀な低コストマーロックがいるがシャーマンにはなく、シャーマンの有利を稼ぐ手段はどれをみてもマーロックという種族である必要がない。 マナ効率悪いね。コスト5.5相当だとおもうんだけど、6マナ必要。 コントロールデッキと破棄は合わない。破棄に必要なのは回復ではない、突撃をつけようよ。 ウォーロックにバフはないのでインチキができない。 ウォーロックが待ちにまった回復であるが、そもそも体力を資源とするヒーローパワーがあるから回復が特に望まれてたんだよね。ヒーローパワー変わったら回復の意味がだいぶ薄まる。 といったものの、それまでに自前のヒーローパワーを打って手札を蓄えておけば解決はする。 ウォーロックは手札から単体ダメージを出したり、回復するのが苦手だったところを補う貴重な1枚。 出したターンに働ける悪魔は癖が強いのが気になる。ヴォイドウォーカー以外の挑発をもつ悪魔、突撃をもつドゥームガードがそうである。雄叫びを有用に使える悪魔の登場が待たれる。 他のヒーローがデッキや手札単位でカードを増やしたりしてるのにウォーロックは1枚減らすだけ。話にならない。 迷惑なカードを押し付けている間に顔面ボコボコにされるのでは。ハウルフィーンド3/3/6といった迷惑なカードは単体での運用が厳しいので動きを平均で見た時にすごい弱い。 終末預言者に間しては単体でも仕事して、押し付けても悪くはないカード。2枚で5マナで全体除去はそこまで悪くない。こちらから展開はできないけど。 ウォーロックってミニオン体力の細かい調整は得意な方ではない。ヒロパを駆使して複数カードをキル動きはできるけどね。 コスト2で2点だせれば十分なので相当強いと思う。自分のミニオンを動かして調整すればいい。 体力1の使いづらいミニオン達が沸き立っている。でも、みんな死ぬ。 自分がランダムで敵を選べられる方が強いような…。 細かいミニオンを多数採用しているアグロウォーロックでも採用されるか不安である。3マナ4点のシャドウボルトがある以上、このカードには3マナ5点以上の仕事をしてもらわないと困る。限定的な状況でしか生かせないのが残念。 ウォーロックのカードとは思えない強さ(普通のクラスカード) 細かいダメージを出すのが苦手なウォーロックにとってはとても暖かい1枚。 1T目にはだしづら。アグロウォーロック(zooウォーロック)は他のアグロに盤面をとられて勝てないので、こういう有利な時さらに有利になるご都合カードを追加されても状況は改善しない。 海賊パッチーズと相性がいい 生命吸収という日の目をみないカードが顔に打てない代わりに1マナ下がった。ウォーロックの呪文にしてはまぁまぁだけど、所詮その程度。 既存のカードと名前が非常に似てるのがややこしい。 当たりの悪魔が来たから追加されたハズレの悪魔。 1枚破棄で1マナ得るという計算で今までやってきて、破棄は呼吸をしていない。残念ながら、このミニオンで手札を2枚は破棄すると思うが、コスト1分しかステータスが上がっていない。 さらに言うと、破棄するタイミングや量を自分で調整できないという不安定さを内包している。 絶対楽しい。 6点だせないヒーロー(ウォーロック、プリースト、ドルイド)は素だしされるだけでも困る。 ランダムレジェンドについてはここを参照 ヒーローパワー弱すぎやしませんか?何かしらのコンボの起動にいつでも使えるが、それ以外の時はいったいどうするの。 アグロ相手は相当には強いが、それ以外の相手はドブネズミ等でハンドを枯渇させとかないとかなり危険。 「次のターン」うんぬんは誤翻訳だそうです。 手札にクトゥーンを握るだけでクトゥーンを増やせる みたいなことができる。 1体出てくれば元はとれる。けっこう強い。 綺麗に4点をだせるヒーローはそんなに多くない。コルクロンが怖い。ウォリアーに弱いウォリアーのカード。 厄介な能力をもっているが、たぶん無視される。 生き残った後で狂乱怒濤につなげられると美味しい。3/3/4であった方が良かったんじゃないのか。 考察するのを忘れてたカーどその2。シナジーありきの割に重いのが気になる。 苦痛の侍祭と各種激怒ミニオンと相性がいい。2T目にだせる相性のいいミニオンがいれば強くなる。今のところ思いつかないので2T目は武器を握ることになりそう。 相手のミニオンにも1点だせたら超強かった。 武器は強いカードではあるけど、2枚同時にこられてもね。 4/3/2+聖別がついてるようなもの(自ミニオンも巻き込む)。2ターンかけて相手をぐちゃぐちゃにすることになれば、相当ダメージをうけるのが欠点。 中型ミニオンが少ないウンゴロ環境では光そうなカード。コンボウォーリアーに期待したい。 このゲームの公爵は弱いっていう決まりがあるの? 面白そうな効果。しかし、アイディアが思いつかない。考察ブログの敗北。 デスナイトカードについてはここを参照 2マナで強いカードが引けるなら悪くない。デスナイトカードを早い段階で握れるのは強い。獣で断末魔なのでいろいろな形で利用できるね。 アグロ相手にはいい効果。条件が厳しい割に相手を選ぶのが辛い。 8/8/8挑発で効果がターン終了時に発動するのでとりあえずだせばいいかなりの場合に正解な仕様。 デスナイトカードは以下の8種類。 2/ 敵に5ダメか味方に5回復。 2/ 相手デッキからミニオンを1枚盗む。 2/ ミニオン破壊。その体力分ダメージをくらう。 3/ 敵全体3ダメ。 4/ 自ミニオン全体に+2/+2と呪文とヒーローパワーの対象にできないを付与。 5/ ミニオン全て破壊。枚数分だけデッキを除外。 6/ 自デッキから5枚除外。ミニオンなら召喚。 7/5/3武器 断末魔:武器で倒したミニオンを復活。 ダメージを覚悟するミニオン破壊は自分より早い相手には効きづらい。ミニオンをバフするのは、盤面にミニオンを残さないといけない。デッキからカードを除外するタイプの2枚はコントロール対決では足をひっぱる。体力がないと武器が活かしづらい。以上を考慮すると、これはミッドレンジデッキがミッドレンジやコントロールデッキと闘う時に真価を発揮する。コントロールデッキでも使えるだけのパワーがあるけど、相手に先手をとられていると、かなり運要素がかかわってくる。 このカードの登場で最も利益を得るヒーローはマナ加速ができるドルイド。相手に先に出されると困るのもドルイドだけど、ドルイドが先に出してしまえば良い。 3/1/5というステータスは単体では弱いが、倒されにくいという観点では悪くない。 ターン終了時効果については、ここでまとめられていた?ドラッカリの呪い師のターン終了2倍リスト | Hearthstone Express。 コスト8以上のカードは同じターンに出せないので考えても妄想に終わってしまう。このカードの相方はバロン・ゲドン7/7/5でしょう。相方の熱で半焼けになってしまうが。カバールの密航屋6/6/6も面白そう。 ターン終了時の効果はランダムなものが多いのでかなり難しいカードと言える。 先に5/5をだして顔を狙っていくアグロデッキで使うのか?と思ったが、空盤面でないかぎりこれをだしても相手に盤面をとられてしまう。 進化と組み合わせれば強い。 プリーストなら単体でも頑張れそうなコストの小さい生命奪取ミニオン苦悶の侍祭3/3/3がいる。あとは、パラディンのウィッカーフレイム3/2/2。もっと生命奪取が登場しないと使えない。 適応から生命奪取が出るようになったら面白いなって思う。 バフをかければより強いミニオンを召喚することができる。相手がバフを握っているのなら優先的に倒さないといけないミニオンとなる。 終末預言者を引き寄せることができる。4T目に召喚して5T目に断末魔を起動できればいいが、相手の攻撃力が足りず、地獄の炎や火山ポーションといった自傷カードを切る必要があることも多いだろう。こちらがコントロールデッキだと読まれていれば、ミニオンを素通りしてくるのがとても痛い。それなら崩壊の霧を打った方が1枚ですむのではないか。 断末魔型のデッキではデビルザウルスの卵3/0/3を引き寄せられる。ウンゴロ環境ではデビルザウルスの卵ですら遅かったのにさらに手間が増えてることを考慮すると、とても厳しい。 終末預言者とデビルザウルスを両方を採用した時には何がくるかわからないので非常に計画が立てづらい。逆に言うと相手も読めないというわけだが…。 相手が終末預言者を採用しているとわかっている場合、寝返りを打つことで、相手の終末預言者を引き寄せることができる。ミートワゴン使いを名乗りたい人がいるのであれば覚えておいて損はないでしょう。 プリーストであればライトスポーンを呼べるという話を聞いた。次のターンに断末魔で呼び出してバフするらしい。ただ、動けない。やってることはほとんど黄昏の鎚の召喚師なので強いとは思えない。 疾風以外の能力が発動すれば相手の攻撃を吸収しつつ6点の回復を行える。アグロ以外の相手には回復が活かしづらいので、面倒なセンジン・シールドマスタのようなミニオン。 挑発はどのデッキでもつくでしょう。 聖なる盾はパラディンであれば簡単につけられる。シャーマンは風の王アラキアを採用すればつくが、1枚であると事故が起こりうるのが痛いのと、遅めのシャーマンで風の王アラキアはそこまで強くない。パラディンとシャーマン以外のヒーローはマジキチ・オ・トロンやサン・ウォーカーを採用しないといけない 生命奪取はプリーストとパラディンであれば良いカードがある。 疾風はシャーマン以外は厳しい。頼りになるのは風の王アラキアだけ。 コントロールパラディン用のカードだ。 敵の断末魔ミニオンも混ざってしまう。5T目にいいドローしたい断末魔が死亡しているのか? 狙ったカードを破棄するカードでも、ウォーロック用ではない。 アグロウォリアー(海賊)でデカブツを押し付けていくぐらいならビタータイド・ヒドラでいいと思う。 バフを集中的に乗っけるのは弱いというのはハースストーンでやってればみんな知っている。 リッチキングの武器をこのカードが食べて、メイジの秘策で守れば強い(笑) 他に入れるカードがある。外部からもってるカード。 翡翠の偶像を潰しているが、たくさんのカードも巻き込まれている。コントロールデッキの活躍を後押しするために翡翠とコンボデッキを押しつぶしていくデザイン。新ヒーローカードをなんとしでも使って欲しいらしいが、強いアグロをなんとかしないとそもそも始まらない。 使われていそうなコスト1の呪文を挙げておく。 ドルイド:翡翠の偶像、大地の鱗、蓮華紋 ハンター:無し メイジ:無し プリースト:狂気ポーション、真言・盾、内なる炎 ローグ:致死毒、冷血、幻覚 パラディン:無し シャーマン:進化、ライトニングボルト ウォーロック:魂の炎、生の苦悩 ウォリアー:シールドスラム 特に、プリーストとローグのコンボデッキは致命的なダメージを負う。ウォーロックは数少ない有用な単体ダメージスペルを取り上げられる。ウォリアーも優秀な除去が破壊される。 断末魔でバリュー勝負したいならケーアン・ブラッドフーフがいる。頽廃されしものン=ゾスで復活できるのは利点なのか欠点なのか分からない。 プリーストのクエストが進む。 ランダムな断末魔ミニオンについて 57種類に新たに15種類追加された。平均コスト3.8。標準偏差2.2。中型以上の断末魔ミニオンが追加されたのでランダム断末魔でバリュー勝負をするのは前より多少マシになった。 コスト1~2が30%、コスト3~4が40%、コスト5~10が30%の確率でランダムに手に入る。発見と違ってランダム1枚ではバリューが小さい。カードを引いてでてくるのは細かい断末魔ミニオンを別々のターンでだしていくことなので動きとしては弱い。 詳細 構築で採用されていそうな断末魔ミニオン(デッキタイプや状況は考慮していない)をざっと数えて24枚、大体全体の約1/3と低い。 テンポをとりにいけるカードだけど、テンポデッキでは回復を活かしづらいという矛盾。プリーストは例外的に回復をいつでも行えるので実質2/3/3となる。 回復を運用しやすいコントロールデッキでテンポをとるのに使えるけど、回復するという動きは基本的には強くない上に、バリューは全く稼げない。 全ての生命奪取カードとシナジーがある。アグロをとにかくいじめたい人が使うカードでしょう。 面白い効果だけど、倒されて終わり。 対戦相手に無視される。デビルサウルスの卵といった断末魔ミニオンと相性がいいが、頽廃されしものン=ゾスと一緒に運用はできない。ハンドロックとか沈黙プリーストに期待する。 大丈夫? 活躍の場が今のところないハンドバフ機構の希望の光。とくにシナジーなくても4/2/6挑発分ぐらいの仕事はできるので、ポテンシャルが高い。 野獣の精霊と違って召喚するターンが遅れるのでコスト3ミニオンに有利トレードされてしまわないか不安。 もう海賊はこりごりだ。 武器がもしない時のことを考えると弱い気もするけど、耐久1の武器でもあれば普通のコスト4より強い海賊。 とりあえず大型ミニオンにつけてもいいし、好みの断末魔ミニオンにつけるのもよし。 史上最強の断末魔効果をハドロノックスにつけるのがロマン 1マナで重たいドラゴンが引けるのでバリュー勝負においては一歩前進する。 ドラゴンプリーストでブック・ワームと席を争う。密言・痛でブック・ワームは代用できるので、バリューをマナ効率よく稼げるこちらの方がいいのではないか。 ランダムなドラゴンについて 全17種類。平均コスト7.0。標準偏差2.4。 ざっくり言うと、コスト5以下が30%、コスト5~8が30%、コスト9以上が40%でとれる。中型以上のミニオンがほしいのであれば90%の確率でとれ、バリュー勝負している時の当たりは50%で手に入る。ドラゴンは構築で採用されるレベルのカードがかなり多い。 詳細 ちなみにメイジとプリーストのドラゴン発見では、特定の固有ドラゴンは53%、特定の中立ドラゴンは16%で発見できる。 採用されない。バ獣作成や退化で活躍する。 どうせなら退化の時に驚きを感じたいので、0/1能力持ちの方が好き。 どういう声をだすのか気になる。 アグロデッキに向いているカード。 強くもないけど弱くもないそんなところにいる。1マナで体力1のカードは基本的に頼りない。1T目から動いて相手にダメージを与える・相手ミニオンにプレッシャーをかける、あるいは、2T目以降で強力な効果を持つといった性能がコスト1ミニオンとして欲しいが、微妙に足りない。 進化シャーマンで1T目ファイアフライから2T目フレイム・エレメンタル+アケラスの古残兵と動ければ強い気もするが、炎の舌のトーテムやメイル・シュトロームのポータルや翡翠の爪で打点をだしていけばいい。 生命奪取ってアグロ以外のデッキで必要とする能力なのに、アグロ以外のデッキで採用しづらいコスト1ミニオンについていても使い方に困る。 退化で出て来るカード。 攻撃力が2になって初めて使われるかどうか議論される。現状では、盤面への干渉能力が弱すぎる。 ブラッドメイジ・サルノスでよくないか。こちらの利点としては盤面にミニオンを残せるが、1/1ミニオンの聖なる盾と1ドローだったら1ドローをとるよ。聖なる盾といえばパラディンと相性がいいけど、パラディンはダメージ呪文が少ないので活かしづらい。 かなりオトクというか器用なミニオン。2T目ではただの2/2/3として働いて、中盤以降では呪文ダメージを乗せることができる。 構築ではもっと強い2マナミニオンがいるので声がかからない。 シャタード・サンの聖職者3/3/2がコスト1だけ小さくなった。マーロックを強化するロックプール・ハンター2/2/3には到底敵わない。 体力1が足を引っ張る。本体が2/2であれば、アグロトークンドルイドに参戦していたかもしれない。 先手を取れている時に押し付けていくと強いミニオン。アグロデッキが有利な時にさらに有利になるカード。 後手に回っていても攻撃を行うことができそうだが、ウルフライダーとそんなに変わらない。 聖なる盾と違って、自分ターン中でしか活きない効果だが、パラディンの固有ミニオンのアージェントの護衛が中立に追加されたとみてよい。 大きなミニオンを出していくデッキで使いたいが、構築ではミッドレンジが息をしていないので活躍の機会が見えない。 闘技場のヒーロー。 シャーマンの新カードであるムウラビ6/4/4と組み合わせて使うと面白そう。 凍結のデメリットが小さいデッキは、ミニオンを出さないデッキ、体力の高いミニオン・挑発ミニオンが多いデッキ、自分からミニオンを動かすことが少ないコントロールデッキかな。 通常のデッキではデメリットが大きすぎて使えない。 そんなにミニオン死ぬことある?AOEの後とかならすごいことになりそうだけど、本体がコスト4なので盤面にミニオンを用意しないと大きくならない。 終末預言者とか崩壊の霧と組み合わせるといい タタラボッチ6/6/6で手札の武器を破棄しても、効果が発動しないと思っている。 武器を振り切って5/5になるのは悪くないが、エレメンタルデッキで武器を握るターンを作るのは思ったより難しいと思う。 小さなグルバシの狂戦士5/2/7。もう少し体力が高くないと能力が発動できない。 ミニドラゴン・メカニック4/2/4+2/1と違って、たくさん並ぶのはトークン系の横並びデッキでは有用なカード。 横展開で攻めてくるシャーマンとかドルイドでは採用されるレベル。 なんかすごい能力。 こういう押しつけ有利すぎる機構はあんまり好きじゃない。カードを出す前までが勝負になってくるので、勝負が決まる段階が早まるカードにほかならない。 人のよって見え方が違うカード。僕には虫に見えます。腐肉喰いの芋虫、巨大砂虫の中間みたいな見た目かな。 4/5だったら一流の蟲になれたのではないか。 構築では遅い気がする。 5/5/5で素だしでもとりあえず問題ない。倒さないと面倒。 プリーストのドラコニッド諜報員以外にコスト5のドラゴンがいないので中型ドラゴンとしては少し貴重な存在。 1体でも効果を発動させれば元を取れる。どちらかと言うとやや攻撃力が高いミニオンと相性がいい。例:5/4みたいなミニオンを5/6にすることで相手の4/5ないし5/4を一方的に倒す。 こういった体力を複数上昇させるカードは貴重。 昔似たようはカードがあった。名前を思い出せなかったので調べてきた。マイエクスナ6/2/8猛毒らしい。 相手が横展開してきた場合には、ただの5/2/5になりかねないのが弱点。 カルトの教祖が盤面に干渉するようになった。こっちの方が短期的には強いのではないか。相手からすると2/2であれば返せるという場合があって、カルトの教祖よりはヘイトが低いかもしれない。 コボルトの地霊呪痛死4/2/2と全く同じ効果。余ったマナで呪文を打ちたいので採用するならコストの低い方でしょう。 良く言えば、進化や退化から出てきて、試合を動かすためのカード。悪く言うと、新拡張の数合わせ。 2マナで王の祝福と挑発はとてもマナ効率がいい。炎の大地のポータルのミニオン付与版といったところだ。そう思うとかなり強く見える。 7T目にミニオンが残るデッキであればとりあえず採用したいカード。 欲をいうのであれば、本体の5/5の方に挑発がついてた方が良かったのではないか。バフはしたミニオンはトレードに使うことを視野に入れると、挑発の効果が生かせない。ストーンヒルの守護者を警戒したのかもしれない。
ドルイド
魔蝕の病霜マルヒュリオン 7/ 選択:クモ1/2猛毒を2体召喚;スカラベ1/5挑発を2体召喚。装甲+5。ヒーローパワーを「選択:このターン攻撃+3;装甲+3」に変更
ハドロノックス 9/3/7 獣 断末魔:死亡した味方の挑発ミニオンを全て召喚
フェイトスピナー 5/3/3 断末魔を密かに選択:ミニオン全体に3ダメージまたは全てのミニオンに+2/+2付与
究極の侵蝕 10/ 5ダメ。5枚引く。装甲+5。5/5グール召喚
蟲のドルイド 2/1/5 選択:1/2猛毒に変身;1/5挑発に変身
強殻のクズ拾い 4/2/3 雄叫び:味方の挑発ミニオン全てに+2/+2付与
広がりゆく虫害 5/ スカラベ1/5挑発を相手のミニオンの数と自分のミニオンの数が同じになるまで召喚
ギギギ 3/ このターン、自ヒーロー攻撃+3。装甲+3。
クリプトロード 3/1/6 挑発 自ミニオン召喚後、体力+1得る
蜘蛛の紋様 5/ クモ1/2猛毒を2体召喚
ハンター
ピュートリサイド教授 4/5/4 秘策を使用したらランダムなハンターの秘策を1つ貼る
死線の追跡者レクサー 6/ 雄叫び:敵ミニオン全体2ダメ。装甲5。ヒーローパワーがバ獣作成に。
毒矢 2/ ミニオン1体に2ダメ。死ななければ、猛毒を付与
涜れし弓兵 7/6/7 断末魔:死んだ自ミニオンをランダムに1体復活
毒牙の罠 2/ 秘策:ミニオンが攻撃された時2/3猛毒のコブラを召喚
爆裂ブロートバット 4/2/1 獣 断末魔:敵ミニオン全体に2ダメ
骸後家蜘蛛 5/4/6 獣 自分の断末魔カードのコスト-2
死にまね 1/ 自ミニオンの断末魔を発動
サメグマ 3/4/3 獣 呪文とヒーローパワーの標的にならない
縫い目の追跡者 3/2/2 雄叫び:自デッキからミニオンのコピー発見
メイジ
シンドラゴサ 8/8/8 ドラゴン 雄叫び:0/2の凍れる勇者を2体召喚
凍血の女王ジェイナ 9/ 雄叫び:ウォーター・エレメンタルを召喚。以後自分のエレメンタルは生命奪取。装甲+5。ヒーローパワーが1ダメ、ミニオンを倒したらウォーター・エレメンタルを召喚になる
似姿 3/ 手札で最もコストの低いミニオンをコピー
氷漬けの謎 8/ 自デッキの各秘策を貼る
アイスエレメンタル 2/1/3 エレメンタル 自ヒーローパワーの対象を凍結
末法使いの弟子 3/3/2 対戦相手の呪文はコスト1増える
蒼白の召術師 4/2/6 雄叫び:ミラーイメージを得る
シンドラゴサの吐息 1/ ランダムな敵ミニオンに2ダメ凍結
凍てつく玉座の既視感 3/ 秘策:相手がミニオンを使用後、2枚のコピーを手札に追加
コールドレイス 3/3/4 凍結中の敵がいるなら1枚引く
パラディン
ホルヴァー・ドラゴンフレイム 5/1/7 聖なる盾。自ミニオンが聖なる盾を失う毎に攻撃+2
断罪のウーサー・エボンブレード 9/ 雄叫び:5/3生命奪取の武器を装備。装甲+5.ヒーローパワーを2/2召喚に変更。2/2を4体揃えれば勝ち。
ライツ・ソロウ 4/1/4 自ミニオンが聖なる盾を失った毎に、攻撃+1
ブラックガード 6/3/9 自ヒーローが回復する度、ランダムな敵ミニオンに回復量分のダメージ
死中に活 2/ ミニオン1体に断末魔:体力+1で復活させるを付与
吼える指揮官 3/2/2 雄叫び:聖なる盾ミニオンをデッキから引く
ゴーマン・クルセイダー 4/5/2 断末魔:相手ターン中なら2/2グール召喚
有徳の守護者 1/1/1 挑発。聖なる盾
闇の判決 2/ ミニオン1体を3/3に変える
チルブレードの勇者 4/3/2 突撃。生命奪取
プリースト
ベネディクトゥス大司教 7/4/6 雄叫び:相手デッキのコピーを自デッキに追加
影刈アンドゥイン 8/ 雄叫び:全ての攻撃+5以上のミニオンを破壊。装甲+5。ヒーローパワーを2ダメ、カードを使用したら再度使用可。
闇の抱擁 6/ 敵ミニオン1体のコントロールを次の自ターン開始時に得る
黒曜石の象 9/4/8 挑発。生命奪取。断末魔:ランダムな敵ミニオンを破壊
永劫の隷属 4/ 死んだ自ミニオンを発見して召喚
精神暴蝕 5/ 相手デッキから3枚コピーを手札に追加
影の神槌 6/ 自デッキからランダムなミニオンのコピーを5/5/として召喚
影の超越者 2/2/2 自ターン終了時に自信以外の自ミニオンに+1/+1付与
霊魂鞭打 2/ 生命奪取。ミニオン全体に1ダメ
苦悶の侍祭 3/3/3 生命奪取
ローグ
リリアン・ヴォス 4/4/5 雄叫び:手札の呪文カード全てを相手のクラスのランダムな呪文に変える
虚ろのヴァリーラ 9/ 雄叫び:隠れ身を得る。装甲+5。自ターン中にプレイしたカードに変身するカードを手札に加えるというヒーローパワーになる
ドゥーメラン 1/ 自分の武器の攻撃力分のダメージをミニオン1体に与え、武器を手札に戻す
略奪の亡霊 6/5/5 コンボ:このターンで使用したカード枚数分のダメージを与える
骰は投げられた 2/ カードを1枚引く。断末魔なら再度唱える
シャドウブレード 3/3/2 雄叫び:このターン、ヒーローが無敵
ルーン鍛冶場のヌシ 4/5/3 自ターン中、自分の武器は耐久度を失わない
吸血毒 2/ 自武器に生命奪取を付与
疫病科学者 3/2/3 コンボ:自ミニオン1体に猛毒
ボーン・バロン 5/5/5 断末魔:スケルトン1/1を2体手札に加える
シャーマン
告死隠者スロール 5/ 全ての自ミニオンをコスト+2のミニオンに変身。装甲+5。ヒーローパワーが進化になる
ムウラビ 6/4/4 ミニオンが凍結される度、そのコピーを手札に追加
冷凍冬眠 2/ ミニオンに+3/3を付与、凍結させる。
豪雪の巨人 11/8/8 エレメンタル オーバーロードしたマナ分のだけコストを下げる
氷砕き 3/1/3 この武器からダメージ受けた凍結中のミニオンを破壊
雪崩 4/ ミニオン1体を凍結させ隣接ミニオンに3ダメージ
ヴードゥーの呪術師 5/2/7 挑発。このミニオンからダメージ受けたキャラクターを凍結
オンザロック 2/2/2 マーロック 雄叫び:敵1体を凍結
氷上釣り 2/ 自デッキからマーロックを2枚引く
ドラッカリの守護者 3/2/8 挑発 オーバーロード(3)
ウォーロック
ブラッドクィーン・ラナセル 5/1/6 生命奪取。対戦中に破棄したカード毎に攻撃+1
屍山血河のグルダン 10/ 雄叫び:死亡した味方の悪魔を全て召喚。装甲+5。ヒーローパワーを3ダメ生命奪取に変える。
ノームフェラトゥ 2/2/3 雄叫び:相手デッキの一番上のカード除去
寝返り 3/ 自ミニオン1体を敵に与える
冒涜 2/ 全てのミニオンに1ダメ。もしミニオンが死んだらもう1度唱える
望まれぬ犠牲 3/ 自ミニオンを破壊して、ランダムな敵ミニオン1体を破壊
卑劣なるドレッドロード 5/4/5 悪魔 自ターン終了時に敵ミニオンに全体1ダメ
鮮赤の上戸 1/1/1 雄叫び:自ミニオンを1体破壊して、+2/+2を得る
魂吸収 2/ 生命奪取。ミニオン1体に2ダメ
ハウルフィーンド 3/3/6 悪魔 ダメージを受ける度、1枚破棄
ウォリアー
ドグサレガオ 8/4/6 このミニオンがダメージを受けて生存する度、レジェンドミニオンを召喚。
破界王ガロッシュ 8/ 雄叫び:4/3隣接ミニオンにもダメージを与える武器を装備。装備+5。ヒーローパワーをミニオン全体に1ダメに変更
かかって来い! 2/ 装甲+10。相手手札のミニオンのコスト2減る
死人の手札 2/ 手札のコピーをデッキに追加
ヴァルキル・ソウルクレイマー 3/1/4 ダメージを受けて死ななければ、2/2グールを召喚
山火の甲冑 3/4/3 断末魔:相手ターン中なら装甲+6
デス・レヴナント 5/3/3 雄叫び:ダメージを受けているミニオン1体につき+1/+1
狂戦士の鎧 1/1/3 自ミニオンを使用後にそのミニオンは1ダメ受ける
魂の鍛冶場 2/ 武器をデッキから2枚引く
ブラッドレイザー 4/2/2 雄叫び&断末魔:ミニオン全体に1ダメ
中立レジェンド
ケレサス公爵 2/2/2 自デッキにコスト2がなければ、デッキのミニオンを+1/+1
タルダラム公爵 3/3/3 雄叫び:自デッキにコスト3がなければミニオンの3/3コピーに変身
アーファス 4/2/2 獣 断罪者:ランダムなデスナイトカードを1枚追加
ヴァラナール公爵 4/4/4 雄叫び:デッキにコスト4のカードがなければ、生命奪取と挑発得る
リッチキング 8/8/8 挑発。自ターン終了時にランダムなデスナイトカードを1枚手札に追加
中立エピック
ドラッカリの呪い師 3/1/5 自ターン終了時に発動する効果は2回発動
ガラガラガイコツ 4/2/2 雄叫び:5/5を召喚。断末魔:5/5を相手の場に召喚
斧死なる断罪者 4/3/3 雄叫び:自分の手札のランダムな生命奪取ミニオンを+2/+2
ミートワゴン 4/1/4 メカ 断末魔:このミニオンより攻撃の低いをデッキから召喚
躯の駆りて 4/3/3 雄叫び:挑発ミニオンがデッキにいれば挑発を得る。聖なる盾、生命奪取、疾風も同様に。
墓に潜むもの 5/5/3 雄叫び:死んだ断末魔ミニオンを手札に1体追加
タタラボッチ 6/6/6 雄叫び:自分の手札の全ての武器を破棄し、それらのステータス分を得る
ネルビアンの解絡師 6/5/5 呪文のコスト+2
待ち伏せのガイスト 6/4/6 雄叫び:互いの手札とデッキのコスト1の呪文を破壊
中立レア
浅めの墓穴掘り 3/3/1 断末魔:ランダムな断末魔ミニオン1体を手札に
ハッピィーグール 3/3/3 このターン、自ヒーローが回復したらコスト0
マインドブレイカー 3/2/5 ヒーローパワーが使用不能
涜れし爆弾 4/5/6 断末魔:自ミニオン全てに5点ダメージ
号泣のバンシー 4/5/5 自分がカードを使う度に自デッキから3枚除去
サロナイト鉱山の奴隷 4/2/3 挑発 コピーを召喚
ぶんどり幽霊船員 4/3/3 海賊 雄叫び:自武器のステータスを得る
死体蘇生者 5/3/3 雄叫び:自ミニオン1体に「断末魔:このミニオンを再度召喚」を付与
ボーン・ドレイク 6/6/5 ドラゴン 断末魔:ランダムなドラゴンを手札に加える
中立コモン
スノーフリッパー・ペンギン 0/1/1 獣
アケラスの古残兵 1/2/1 雄叫び:自ミニオン1体に攻撃+1を付与
デッドスケイル・ナイト 1/1/1 マーロック 生命奪取
悲惨な農夫 1/1/1 このミニオンが攻撃する度、敵ヒーローに2ダメ
穢れし狂信者 2/1/1 聖なる盾。呪文ダメージ+1
タスカーの漁師 2/2/3 雄叫び:自ミニオン1体に呪文ダメ+1付与
フォールン・サンの聖職者 2/2/1 雄叫び:自ミニオン1体に+1/+1
ヴライグール 3/3/1 断末魔:相手ターン中なら2/2グール召喚
ネルビアンの鋭凶師 3/2/4 雄叫び:このターン味方ミニオン1体に無敵を付与
ヒルドニル・フロストライダール 3/4/4 雄叫び:自身以外のミニオンミニオンを凍結
骸骨の魔女 4/1/1 雄叫び:このターン死亡したミニオンについき+1/+1得る
ダイダラ墓地 4/4/4 エレメンタル 自分の武器が破壊される度+1/+1
ナイトハウラー 4/3/4 このミニオンがダメージをうける度攻撃力+2
非情の死霊術師 4/2/4 雄叫び:スケルトン1/1を2体召喚
骸骨術師 5/2/2 断末魔:相手ターン中ならスケルトン8/8を召喚
吸血蟲 5/4/4 獣 生命奪取
コバルト・スケイルベイン 5/5/5 ドラゴン 自ターン終了時に自信以外のランダムな自ミニオンに攻撃+3
サンボーン・ヴァルキル 5/5/4 雄叫び:隣接ミニオンに体力+2付与
毒術師 5/2/5 猛毒
壊死のガイスト 6/5/3 自ミニオンが死ぬ度に2/2グール召喚
スペルウィーヴァー 6/4/4 呪文ダメ+2
ボーンメア 7/5/5 雄叫び:自ミニオン1体に+4/+4と挑発付与