大魔境ウンゴロ 新カード 考察(ほとんど事前)
大魔境ウンゴロの新カードの考察をしていく。全てのカードが終わりました。
随時だらだら更新中。ページ重いようであれば分ける。
各ヒーロー毎にレア度順、次にマナ順で並べる。
△マークは更新予定のあるカードに付けている。
5T目は5ターン目のことをさす。
夢みたいなカード。 注意しないといけないのはデッキの中のミニオンってところ。手札にあった大型と引いてきたミニオンを同時に2体出すという動きがとれる。 ジャングルハンター・ヒーメットと相性が良さそう。 コントロール相手に着地に成功すると相当困らせることができる。でも、コントロール相手なら翡翠のゴーレムで良くないか。 フィニッシャーとしては強いこと間違いないなし。 ドルイドであればマナ加速によって7,8T目に出すこともできるでしょう。 全体効果(AOE)以外にも大物ハンター5/4/2、アルダーの平和番人3/3/3にやられることもある。 3T目に練気から出せると練気が滋養+2/2x5に変わる(はず)。 AOEの返しがなければトレード性能は高い。逆にトレードで死んでくれないとマナがない。 軽い呪文がスタンダード落ちするので、ヴァイオレット・アイの講師4/3/5を軸にしたトークンドルイド(死語)にとって、1枚で横展開できることは偉大。 10マナ時に森の魂や進化の胞子と同じターンで使うには、盤面にミニオンが1体あるいは練気が必要。残念。 相手を選ぶ。全体2点を出しづらいドルイド、ローグに強い。 シャーマンの退化、メイジのフロストノヴァ、カバールのカザカス4/3/3の10マナポーションの羊に相当弱い。 シナジー 野生の力、獰猛な咆哮、蓮華紋 効果はかなり強いが、本体は弱い。 クエストが進む。7T目にこれを出している余裕があるのなら、そもそもこれじゃなくて普通にデカブツを出してもいいんじゃないか?ドルイドミラーでは強いと思う。 動物変身・昏倒・呪術の格好の的である。 頽廃させしものン=ゾスを召喚しかねないのは残念。 シナジー 放たれし激昂ヤシャラージュ 細かい除去が減ったとはいえこれは除去の代わりにならない。盤面にミニオンが残っていると限らないし。 対アグロ用の回復カードだと思う。ガジェッツァンの競売人でサイクルできるマナコストだが、爪(1/ 攻撃+2装甲+2)の方が汎用性が高い。 爪のドルイドは強い。これも強い。 アグロ相手には挑発。遅い相手には4/5/3と使い分けられるのはすごい。 4/5/3であればクエストも進められる。 他のカードと比較するに、妥当なマナコストは2じゃないのか。大暴れするのを警戒したとしても3だと思う。 他のカードの単体への適応にかかっているマナコストは1。野生の力(全体+1/1)が1コスト相当のバフを全体にかけるが、マナコスト2である。これから類推するに2のはず。 蓮華紋に限っては全体+1/1で1マナ。適応から+1/1引いてきた日には笑い者されてしまう。 文句ばっかり言ってもしょうがないので、メリットも考える。このカードで全体に隠れ身を付けると次のターンに獰猛な咆哮で特大ダメージを狙える。でも全体攻撃が怖いね…。疾風や攻撃+3ですぐさまダメージを狙える。断末魔+1/1x2つけて獰猛な咆哮や森の魂も狙える。こう考えると他のカードとの組み合わせを警戒してきたなって思えてくる。 獰猛な咆哮との大きな違いは1枚で盤面構築またはダメージを狙える点だ。 これが4マナになったのは動き回るマナのせいだと思う。 ティリオン・フォートリングとか引いてみたい。 該当するカードは136枚。平均マナコストは6.6。 10T目にこれと拾ってきたカードを使用できる確率は82%(8マナ以下のカードが手に入る確率) 確実にクエストを進めるカードが手に入るとはいえ、そんなにカードをこれで引きたくなるのか疑問。最初から挑発を入れたほうがいいのでは? 2T目に繁茂が無い時は有効だが、繁茂がある時は足をひっぱりそう。これを出してから攻撃5以上のカードを出すというのは遅い。 クエスト達成後に引いてきても強くない。 適応で体力+3とれたらすごい。聖なる盾、隠れ身、+1/1当たりも合格。ほかはいらない。 30%で当たりを引けるが、大外れを引いてしまう17%が少し気になる。 クエストを進めるためならかなり優秀な存在。最低限のトレード能力ももつ。 適応の3択に出てくる効果は10種。聖なる盾、攻撃+3、呪文とヒーローパワーの対象にならない、断末魔1/1を2体、挑発、猛毒、体力+3、次の自ターン開始まで隠れ身、+1/+1、疾風。 対アグロでは、取りたい適応が挑発しかない。しかし、5/5/4挑発は弱い。適応で突撃があればいいのに…爪のドルイド5/4/6挑発または5/4/4突撃の方が優秀。召喚したミニオンにかけるタイプの適応は、出して素早く生かせるのが挑発(次の相手のターン次第)しかないのは欠点になりそう。 対ミッドレンジでは、体力+3、断末魔1/1x2はトレード性能が高い。聖なる盾をつけて相手に細かい動きを強制できる。隠れ身をつけて動物園の監視員6/5/5獣コピーの召喚につなげられる。 対コントロールでは、呪文&ヒーローパワーの対象にならない、疾風、攻撃+3で顔にダメージを稼ぐこともできる。突撃がほしい…。 アグロ以外の相手への汎用的な効果は体力+3、断末魔、聖なる盾、+1/+1の4つ。状況次第ではもっと増える。特定の数の効果を発見でとれる確率を見ると、4つは83%とかなり高い。 翡翠ドルイドでアジュア・ドレイク5/4/4の抜けた穴を埋める力はないが、しぶしぶ入れるかもしれない。蓮華密使5/5/3、強盗ログ5/4/6より強いと思う。 獣ドルイドで動物園の監視員が引けない時にちょっとした有利を稼ぐことができるカード。 ランク戦ではアグロが一定数いるので、厳しい。 シナジー 獣:動物園の監視員など 断末魔:獰猛な咆哮、蓮華紋などの全体強化 聖なる盾:攻撃強化 断末魔で出てくるのは素朴な1/1 デッキに大量の1コストミニオンをいれた場合、 追加のドローがなければどんなに早くても先攻6T、後攻5Tでクイーンカルナッサ。 ルーンの卵1/0/2と鬼軍曹1/2/1や、単体で複数の1コストミニオンをプレイできる新カードのファイアフライ(1/1/2 1/1/2エレメンタルを手札に追加)を使えば先攻5Tでクイーンカルナッサも理論上は可能。 1コスト新カードのグレイシャル・シャード/2/1(敵1体凍結)で相手の動きを止めながらクエストを進めることができそう。 1コストミニオンを入れまくることで、クエスト完了の早さとクエスト完了後の弱さはトレードオフの関係にある。クエズト完了の早さを少し捨ててまでもリターンが見込めるコンボが見たい。1コストミニオンだけではただの連打ゲーム。さすがにカジュアルすぎる。 シナジー ルーンの卵 鬼軍曹 ファイアフライ 2コスト以上で利用できそうなものは、 若き酒造大使2/3/2 クエスト前も後も利用することができる トルヴィア番兵(5/3/5 1コストミニオンを2枚引く) あわゆる獣ジナジーカード 3匹目のサバンナ・ハイメイン6/6/5。出すだけでテンポをとって相手に処理を押し付ける返品不可の迷惑恐竜。万が一、生き残ろうものなら9点パンチおまえを狩る。 出した以降のミニオンを無力化できる。大魔術師アントニダス7/5/7、グロマッシュ・ヘルスクリーム8/4/9、光の王ラグナロス8/8/8はへっちゃらさ。キュレーター7/4/6などの挑発ももう怖くない! 除去は1つ前のターンに出したサバンナ・ハイメインが吸い取っているからこのカードは安全着陸できるはず。 問題はこのカードを出す前にレクサーが死んでいるってところ。 シナジー 獣:殺しの命令など ノッゲンフォッガー市長9/5/4(たぶんミニオン出すたびにどこか殴ってくれる) クエスト完了後であれば爆発的なドローができそう。手札に低コストカードを集めて一気に大量ドローするのは通常のハンターでは厳しい。 引いてきたカードのマナコストが1下がるとかついていれば、荒野の呼び声になりえた。現状でもマナコストに対して得られるカード枚数は破格。 ランダム獣のマナ分布。全体で76枚。 例えば、5T目に動物大暴走+1マナ獣とスタートすると、54%でそのターンに使える獣が手に入る。うーん。マナコストがバラバラで計画が立てづらい。 組んでいるデッキでどういう獣が当たりなのか判別が難しいが、ざっと数えてみたところ約25%で当たりが引ける。低い。多めに見積もったら36%だった。 獣シナジーを活かすカードのほとんどは獣ではないということを忘れてはならない。 トルヴィア番兵で1コストの獣をもってきてから使いたい。5Tトルヴィア番兵6T動物大暴走+1マナ獣x2と動き、最大ドローを狙った場合、平均4枚引くことができる。なお、現実的には処理しにくい盤面を作りたいし、そもそもたくさん引けた=軽いカードを引いてしまったということなので、手離しに喜べる数字ではない。 このカードで荒野の呼び声までのターンつなぎにできそうと思ったが、デカイ獣が引ければそもそも荒野の呼び声いらないんじゃないのか? ハンターのヒーローパワーはテンポもバリューも生み出さず、ライフだけを詰めるものだった。これからはそうではなくできる。 バフと相性が良いは、アングリーチキン1/1/1激怒攻撃+5、適応がついたミニオン、ネズミ軍団3/2/2、ナックルズ5/3/7 デッキ2枚入れにくいのが難点。もう1回使えば元のヒーローパワーに戻るとかあればいいのに。 そうそう引いてこれないよ…。 ミッドレンジハンターでデッキに入れる1マナミニオンを極力減らしてトルヴィア番兵でサーチしてくるというのが強い。 フフラン王女が小さくなった。でも獣じゃない。 やさしいおばあちゃん2/1/1との相性が抜群。 相手に断末魔ミニオンを攻撃させ、自分はその間に顔を詰めることができるのでかなり効果は強い。海賊が断末魔ミニオンを無視してきたらとっちめてやりたい。 猟犬使い4/4/3とは相性が悪い。 獣じゃない。 クエストを進めることもできるし、クエスト後のドローもできる。もっと弱くてもいいから小型だった方がクエストをさくさく進められた。 クエスト以外の使いみちもできる。ハンターは1コストミニオンをデッキに採用してアグレッシブに攻めたい事が多い上に、後半1コストミニオンを引いてきて泣きを見なくてすむ。1コストを獣のみしておけば獣をサーチすることができる。 ランダム獣 を参照してください。 怪盗紳士が使われてるし、これも使われる。マナ効率がかなり良い。ただ、高マナの獣を引いてしまうと、だいぶ使うまで時間がかかる。 なぎ払いっぽいね。 爆発の一矢よりマナ効率は良い。 ミッドレンジハンターでは猟犬を放てより強いと思う。こちらの方がマナコストが低く、単体ダメージとしても使用可能。幅広い相手とのトレードを望める。 猟犬を放てとの一番大きな違いはフェイスへ詰められるかどうかという点。フェイスハンターであれば気になると思う。獣はたくさん追加されたので、猟犬を放てで獣を呼べるという点はそんなに気にしなくてもいいのではないか。 海賊が1マナミニオンを並べてきた時には強いが、2/2/3は倒せない…。 強い。断末魔とかで獣は生き残りやすいはず。ネズミ軍団3/2/2に攻撃+3を付けるのがロマン。適応について 1Tに野良猫1/1/1x2を出せば2Tに適応させられるはず。ン=ゾスの一等航海士1/1+海賊パッチーズには出鼻をくじかれる。野良猫に付けたい適応は攻撃+3、+1/1、聖なる盾、断末魔1/1x2の4つ、状況によっては猛毒でもいいので、83%以上で当たりの効果を付けられる。 すでに召喚されているミニオンにかける適応はかなり選択の幅が広がる。 有利をさらに広げていくタイプのカードだけど、コストが低く、爆発力も高いので強い。 自身も獣なので、最悪でも何かに使える。猟犬使い4/4/3が小型の獣になったような感じ。 実質15マナ使うことができる。一回きりなのでできれば相手を倒しきりたい。 このクエストの難点は、実質6枚手札を増やしてからその後使用しないといけないところ。非常に手間がかかる。パイロブラストをランダム生成してきたら困る。ちなみにメイジのランダム呪文の平均コストは3.5で、発見で一番小さいものをとれば1.9。 隠れ身ミニオンだす。次のターンにミニオン召喚、タイムワープ。次の次のターンにファイボで20点は余裕で出る。 デッキ外の呪文を生成する方法一覧 おしゃべりな本、カバル教団の魔導書、大魔術師アントニダス、カバールの飛脚、カバールの薬剤師、カザカス、きらめく暴風2/2/1、始原の粉粒、マナ呪縛、スチームサージャー4/5/4 強盗ログ、探話師チョー、峡谷の暴君ムクラ、イセラ、先遣隊長エリーズ?5/5/5 (バーンズ、霊の歌い手ウンブラ、若き酒造大師、老練の酒造大師、ハイ!なソウルキャスター、カリモスの下僕) コンボ例 魔法使いの弟子x2+鋳像x2→大魔術師アントニダスで無限ファイアーボール。実質エクゾディア。 魔力の巨人x2→アレクストラーザでドンドン。挑発をどうどかす? マーロックの戦隊長+ブルーギル・ウォリアー→マーロックの戦隊長x2 (鋳像)+ブルーギル・ウォリアーで27点 マーロックの戦隊長+ブルーギル・ウォリアー→マーロックの戦隊長+ブルーギル・ウォリアーx2 (鋳像)で27点 六丸で2体キッチリ呼び出せば 飛刀手流忍者・六丸起動(死亡)+マーロックの戦隊長→鋳像x2で31~32点 飛刀手流忍者・六丸起動(死亡)+ブルーギル・ウォリアー→鋳像x2で31~32点 エレメンタル次第。 どうやら継続的または一気にエレメンタルを手札から使用することで効果を発揮するカードがあるらしい。 メイジには6マナのエレメンタルが与えられないかもしれないのでしぶしぶこれを採用するのではないか。フロストエレメンタル6/5/5よりは強いのではないか。 ドブネズミに強い。 実質0マナの発見。 クエスメイジの場合は1T目にはクエストを打つだろうし、そもそもこれが2マナなので1T目には打てない。その点はワタリガラスの偶像と事情が違う。 無限にこれを発見できればクエストがすぐおわる笑 マナを次のターン以降に持ち越せるので5T目フレイムストライクも可能になる。 メイジ呪文は全31枚。秘策が8枚。88%で何かしらの除去を引ける。秘策は61%もとれる。秘策も当たりに入るデッキならハズレを引くことがほぼない。 フレイムストライクとフレイムランスの中間のような呪文。 相手が配置をしっかりしていれば2体しか倒せなさそう。 ハンターの爆発の一矢と比べると強い(笑) 盤面の主導権を握っている時に、呪文相殺で阻止したい呪文はAOE(範囲除去)で、マナ呪縛で欲しい呪文はダメージやドローだと思う 盤面の主導権が無い時は、こういう相手依存のカードは弱い。そもそも、盤面関係なく呪文が飛んでこなければ発動しないので相手を選ぶ。 翡翠の稲妻、翡翠の偶像といったのシナジー色の強い呪文をコピーしても困る シナジー ガジェッツァンの競売人6/4/4、大魔術師アントニダス7/5/7 クエストも進む。エレメンタルシナジーもある。 ウォーター・エレメンタルには及ばないけど、4マナミニオンとしては強い方。 無貌の操り手の上位互換かと思いきや味方だけだった。 相手のデカイのをコピーして凍らせる選択肢が合ったほうがいいきもする。 タイムループ絡めたOTKで使いたい。ランダムな呪文からこれが出てきてクエストのために使うには困る。 クエスト進むね。ほぼ戦利品クレクレ君。 エレメンタルデッキには入ると思うけど、海賊パッチーズに弱すぎる。 エレメンタルデッキでは採用される。でも2マナ2ダメは弱い。 出したターンに仕事できる3マナのエレメンタルミニオンだと解釈すればそこまで弱くないと思う。 他のエレメンタルカードの効果発動を助けつつ緊急的な除去として使えるかもしれない。 ドブネズミに抜かれないエレメンタル。 書いてあることは強い。 アイスランスを失ったフリーズメイジ使いのみなさん良かったね、待望の秘策サーチだよ。左腕が切り落とされたけど、腹筋がムキムキになったね。 レノ カザカス デッキで活躍するところを見たかった。さすがにカザカスだけでは厳しいのではないか。 秘策ミッドレンジメイジでどこまで戦えるのか…。秘策は、身代わり人形がスタンダード落ちして、呪文相殺、アイスバリア、アイスブロック、鏡の住人、変身ポーション、スペルベンダー、蒸発、マナ呪縛の8個。 理想のシナリオは、2T魔法学者からの3Tカバールの下っ端1/2/1+秘策+メディブの従者2/2/3。5マナ使って5マナ相当分のミニオンを出しつつ秘策と3点を飛ばしているので、これができたらさすがに強い。でも、雪だるま式に何かしらのアドバンテージを稼いだりフェイスへ押し切る手段ではない。 風の王アラキアが強くなった感じ。突撃はないけど、次のターンに疾風で顔を攻撃できれば相手を倒すことができそう。 10種類の適応のうち、猛毒と断末魔と挑発はいらない(顔を詰めたい)。複数とってもかまわないのは、体力+3,攻撃+3、+1/+/1。一回とりたいのは聖なる盾、疾風。呪文とヒーローパワーの対象にならない、隠れ身のどちらかもほしい。 猛毒と断末魔と挑発以外の7個のなから重複なく5個とれる率は52%。 狙った1個の効果をとれる確率は83%。 狙った2個の効果を2個ともとれる確率は64%。 狙った3個の効果を3個ともとれる確率は44%。 なので、疾風と攻撃+3と(呪文とヒーローパワーの対象にならない または 隠れ身)の3個をとれる確率は44%~64%の間。そんなに高くないね…。 攻撃+3をあきらめて、疾風と(呪文とヒーローパワーの対象にならない または 隠れ身)がとれる確率は64~83%の間。10点パンチは叩き込めると見て良さそう。 1マナのバフ呪文を使いたい。アージェントの従騎士が最有力なかけたい対象。 カード切れたらで神聖なる恩寵で補充しよう。 一発芸かと思ったら高飛びコドーで再利用できる。 魔力の巨人がデッキに入れてほしそうな目でこっちを見ている気がする。 パラディンのレジェはいつも有能。 敵も味方もだから、よっぽど勝ってない限り使い道がある。挑発が付いているのでまずくなったらとりあえず出せばいい。 6マナで最大敵を3体、とりあえずは2体は倒せる見込みがあるっていうのがすごい。 ついでにドブネズミ2/2/6も一緒にだしちゃえ。 シナジー パラディンのヒーローパワー、ドブネズミ 対戦相手がこれに謙遜やファイアボールを打った場合それも回収できるのだろうか。「戻す」って書いてあるから無理なのかな。 クエストを進めるためのマーロック。勇者の名は伊達じゃない。 すぐに倒さないととんでもないことになる。 ブルーギル・ウォリアーにつければ10点ダメージを出せる。リロイジェンキス+無貌のもので12点だせるが、こちらとの違いはトレード能力の高さ。 都合よく8T目に1/1聖なる盾がいれば相手のミニオンを倒しつつ10/10を出せる。でもハースストーンそんなに優しくない。ウォーゲンのスパイ1/2/1などの隠れ身ミニオンであれば生き残りやすい。 2Tかければ祝福されし勇者で20点ないし40点でる。 グライムストリートの情報屋2/1/1発見からハンターが引っ張ってくると強い。サバンナ・ハイメインの断末魔でできてたハイエナ2/2が恐竜へ大変身! シナジー 低コスト突撃、聖なる盾、隠れ身ミニオン かなりマナ効率がいい。重いバフは使いまわしが難しいというリスクが気にならないリターンを期待できる。 頽廃させしものン=ゾスで復活しない。 ケーアン・ブラッドフーフとヘドロゲッパーと王の祝福の3枚を融合させた1枚。 こういうご都合カードは序盤の強い動きがあってこそのもの。 ジャングルの遭難者(1/ シルバーハンド新兵x2)と熱いシナジーがある。AOEがない相手からするととても嫌らしいが、体力1のカードは軽く吹き飛ぶ 。 一応、ヒロパシナジーのあるカードは追加されたが…うーん マナ効率で言ったらけっこう高いが、そういう問題ではないと思う。7T目といったらアグロでもミッドレンジでもそろそろ勝負が決まるないし動いているのに、今からシルバーハンド新兵出しますは遅すぎる。 コントロールパラディンでは相手のカードを消耗させるのに使えなくもない。シルバーハンド新兵は平等とのシナジーがある。顔も回復すればなんとかなる。きっと。 生きている根だけど、ダメージ呪文としては使うことができない。 1T目に出せれば強いが、それ以降でも上手く運用することを考えると、かなり使用されるデッキを選ぶ。アグロパラディンに入るかもしれないけど、三下集合でサーチできないのが残念。トップからこれを引いてくるのは弱い。 太陽の番人タリム6/3/7(ミニオンを全て3/3にする)みたいな全体バフがくれば評価が変わる。単体に対するバフはアージェントの従騎士1/1のほうが相性が良い。 つよいね。どんな味方にも付けられるのは偉大。 クエストデッキに入る。他のデッキには入らないと思う。 闇の売人は強かった、これも強い。 4月のスタンダードで秘策は身代わり、目には目を、救済、懺悔、高飛びコドーの5個。特定の秘策を発見できる確率はかなり高い。 状況に合わせて高飛びコドーと救済を選べるのは強い。アルダーの平和の番人3/3/3が見えてるなら高飛びコドー、断末魔・聖なる盾が控えてるなら救済と切り替えられる。使いみちがおもいつかなければ身代わりとっておけばいい。 アグロ相手に間に合うのか疑問だったけど、対アグロ用のカードがたくさん追加された。 ミッドレンジ相手は回復したところで盤面を取り返せなければ意味がない。断末魔を入れすぎると除去を入れる枠がなくなってしまうというジレンマ。 コントロール相手はけっこういけそう。翡翠にはボコボコにされるだろうけどね。 光熱のエレメンタル2/2/3と熱いシナジーがある。 もう1マナ軽くてもいいのになぁ。ファンドラル・スタッグヘルムを見習うべき。 1,2枚増やせれば御の字。 うまく呪文を増やしてもゴールが見えない。アグロ相手ならとりあえず回復呪文打ってればなんとかなるかもしれないがこのカード自体が遅い。 めちゃくちゃ強い。 プリーストやっててあれがあればぁっていう状況はいくらでもある。複数のカードで強くなるコンボがたくさんある。大型AOEもサーチできる。 コンボプリーストで相手がアグロなら範囲除去を、コントロールならコンボパーツを探しにいける。 プリーストの伝統芸2T目パスを回避できる。 プリーストのゲームブレイカードラコニッド諜報員5/5/6よりは弱い。ランダムに表示される候補からだったら相手のカードを正解できるでしょう。なので、実質移ろいのシェード4/4/3。 断末魔であればクエストが進んだのに…。頽廃させしものン=ゾス10/5/7で復活しない。 3T目に出したいカードはカバールのカギ爪のプリースト3/3/4だが、このカードも十分強い。テンポを失わずに1ドローできる。 どさくさに紛れて精神支配も唱えられたらなぁ…。無理なものを考えてもしょうがないので、真面目に考える。 8コスト以上は全部で26枚。大当たり、当たり以上、合格以上をとれる確率を調べてみた。各区分の定義は次の通りです。 大当たり:放たれし激昂ヤシャラージュ10/10/10、電撃デビルサウルス8/7/7突撃(顔へも可能) 合格:8、9マナ相当のサイズ 大当たりをとれる確率はほどほど、当たり以上であればまぁまぁとれ、大外れを引くことはほぼないと言える結果になった。 出したターンに仕事できないが、余らせるマナでハンドを減らさずにボードに1/1出すのは強い。 クエストがさくさく進む。 1T目パスするプリーストはどこへ。 3T目にだせない。2マナの強いカードがくれば輝く。 永続効果や断末魔を持っているミニオンをコピーしたい。 低コストの断末魔である結晶体の託宣師1/1(相手のデッキから1枚コピー引く)と相性がいいが、クエストは進まない。 回復を反転させてバーストダメージを狙うことはできないが、こっちの方がトレード能力もバリューも高い。 コンボがなくただのヒールとしてはデッキには入れないと思う。 魔法使いの弟子のようにテンポを稼げるかと言うとそうでもない。なぜならプリーストのスペルは状況を選ぶものが多くマナコストが下がれば使えるというものではないから。 相手からすると倒しておきたいプレッシャーがある。 4Tに出てくる体力6挑発は強いが、それ以降では少し不安。 あっさり倒されても味方をバフすることができるのは偉い。でも、この4/2/6にバフを乗っけたい。 挑発を飛び越えてバフを乗せないようにするのに呪文を切らないといけないので、厄介。こいつを生きて返すと5T目のミニオンにバフが乗る。 自分の手札盤面デッキ全てのミニオンが5/5になる。動物変身をくらっても5/5。5/5になった後のバフはのる。 初級エンジニア2/1/1+影隠れが熱い。ドローしながら同じミニオンを出そう。 段取り+クリスタルコアで誰よりも早くクエスト報酬を唱えることもできる。 欠点はクエスト報酬を唱える瞬間は無防備。5マナで何もないのは隙が大きい。そもそも同じ名前のミニオンをだしている間も無防備になりがち。すぐ真下の死体花シェラジンが俺が守ってあげるよって両手を大きく広げて叫んでる。 こういう顔好き。アイコンにしたいカードNo.1 偽造コイン、段取り、影隠れを絡めないと厳しい。効果が遅効性かつ条件が厳しい。 手札を激しく消費して一気に詰め寄るミラクルローグに寄せて使う。頽廃させしものン=ゾスまではヒーローがもたない。 シナジー 偽造コイン、段取り、影隠れ、強盗ログ ちんけなエドウィン・ヴァンクリーフ。 クエストローグに入るのではないかな(テキトウ)。 そこまで爆発力がないのでミラクルローグに入るかどうかは怪しい。 5マナの暗殺が内蔵されているのがすごい。 コイン絡めて速いターンで出そうとすると影の一閃程度の効果になってしまう。 遅いタイプのローグで採用されるでしょう。でもそんなローグ存在しないと思う。他のヒーローが欲しそうなカード。 アザミ茶がコンパクトになってかえってきた。あっちは6マナ3枚。こちらは3マナ2枚なので、枚数に対するマナ効率が良い。 効果自体はかなり強い。問題は挑発や回復がないローグがこういうことしている時間があるのかどうか。 1:2トレードできるよ。実質5マナで暗殺2枚の恐ろしいカード アグロには弱いけど、それ以外の相手に相当効く。 挑発を2枚も無効化できるのはかなり強い。 闇との訣別と相性がいいね。こういうの待ってました。 怪盗紳士から何か拾ってすぐにつかえれば3/3/3武器として使えるが、そうそううまくひろってこれない。 強い。実質ワタリガラスの偶像だね。 1T目だったら怪盗紳士といい勝負だと思うけど、中盤以降は絶対こっちの方が強い。 エドウィン・ヴァンクリーフが大きくなる。コンボに使いましょう。 このカード単体のマナ効率はかなり悪い。 マナ効率は普通。闇の売人がちょっと弱くなったと思えばそこそこのカード。 ローグの場合、軽量呪文は悪用できる。 このクエストは手札から使用だけでなく呪文による召喚も数えられる。 奴らにフカき眠りを(4/ 1/1x4)で一気に数を稼いでいきたい。 原始フィンの見張り番(3/3/2 マーロック発見)からマーロック発見してこれるが数としてはそんなに期待できない 13枚中当たりの中立マーロックはマーロックの戦隊長3/3/3、飛刀手流忍者・六丸5/2/4、コールドライトの予言者3/2/3(マーロック体の体力+2)とグリムスケイルの託宣師1/1/1(マーロックの攻撃+1)の4枚だとすれば、10枚引くと平均3.1枚の当たりを引ける。 強力な雄叫びをもつ。敵ミニオンに全体3ダメージ、自分の盤面を1/1エレメンタルで埋める、敵ヒーローに6ダメージ、自分のヒーローを12回復の4つから選べる。 8T目に飛んでくるカザカス。 弱いわけない。 マーロッククエストシャーマンで使われそうな画をしている。 マナの潮のトーテム同様に盤面がとれていないと難しい、マナの潮のトーテムよりハイリスク・ハイリターンとなっている。 翡翠の精霊等に使って翡翠のゴーレムを育てることも可能。 シナジー 地底よりのもの6/5/5、ストーンセンチネル7/4/4、ドッペルギャングスター5/2/2 強い。雄叫びが発動する前提で考えている。 盤面が五分以上の状況で出てくる野獣の精霊は強かったことからこのカードも強いにきまっている。出てくるターンが遅いとはいえ、野獣の精霊にオーバーロードがかかってないマナ効率はすごい。 もし盤面上不利でも時間稼ぎにはなる。8T目まで生きて原始の王カリモスとかAOEでひっくり返そう。 マーロックシャーマンには入ると思う。クエストも進められるし横展開もできる。 トーテムシャーマンなるものはいなくなると思うが、これは入らないと思う。炎の舌のトーテムと相性がいいとが、それだけである。 もうむちゃくちゃ。ソーリサンが落ちたと思ったらこれよ。実質繁茂だよこれは。 中型から大型のエレメンタルが1ターン早く飛んで来るのはさすがに強い。 1マナエレメンタルが0マナになれば、エレメンタルを継続的に使用するのが簡単になる。 コントロールシャーマン用。自分のミニオンを巻き込むので通常のデッキでは使い勝手が悪い。 自分のミニオンが盤面にいる時に使う場合、自分のミニオンばっかりに当たる最悪の状況を回避するためには、先にトレードをすることになるので有効に使いづらい。 手札から細かい動きを出せるなら、ミニオンのトレードの前にこれを打つこともありえる。かなり計算が複雑になる。特に自分の怒れる大気のトーテム(呪文ダメージ+1)いる場合に、どの順番で呪文を打つべきなのか考えさせられる。 エレメンタルシャーマンには入らないものと思われる。 メイジ殺し。急にどうしたんだろう。 呪文とヒロパの対象にならないが、さすがに体力1はすぐに吹き飛ぶ。 フェアリードラゴンのようにはいかない。 大地の円環の遠見師3/3/3が強くなった。マナ効率よし。 さらにエレメンタル! このカード自体は強いんだけど、体力が高くない、雄叫び効果多い、1/1/2トークンが多いエレメンタルミニオンとの相性はそこまで良くない。 回復は4/7/7みたいなオーバーロードミニオンとの相性が良い。 顔に打てた翡翠の稲妻から学習してきたなって印象。 まともなカードだよこれは笑 マルシェザールのインプ1/1/3を使用しないと話にならない。 例外はデスウィング10/12/12で手札を一気に破棄してクエストを完了する。 破棄する効果を持つカードは、魂の炎、ダークシャイアの司書2/3/2、サキュバス2/4/3、ラッカリ・フェルハウンド4/3/8、ドゥームガード5/5/7、デスウィング10/12/12の6種類とかなり少ない。 マルシェザールのインプ同様に破棄を絡めるデッキでは必須のミニオンとなる。破棄しているのにカードが減らないのは破棄をしていないのと同じである。そのうえ、強くなっていくので、手札で腐らせておいてもリターンが見込める。 獣なのでキュレーター7/4/6からサーチできる…ついでにデスウィングも。 チョ=ガル7/7/7と違って捻れし冥界と相性が良い。 地獄の炎打ちつつ奈落の始末屋だすみたいな動きもできる。 この拡張で回復手段は追加されなかったのに、スナック売り4/3/5は落ちる。挑発で守るしかない。 ウォーロックの呪文は24枚。 禁じられし儀式はライフを失わずに空いているマナを1/1に変換できるようになる。 アグロではドゥームガードを採用している場合使いづらい呪文をとってもライフが削れるだけで使う前に破棄してしまう。 闇の売人と違って大きいものもとれてしまい、マナを効率よく使用できるとは限らない。 テンポとれてさっさと使える または よっぽど強い呪文は6枚あって50%でとれる。マナを必要としていない発見と考えたら高い(禁じられし儀式、生の苦悩、魂の炎、悪魔の火、シャドウボルト、ブラストクリスタル・ポーション)。 発見なので対応力はかなりある。ただ、ダークシャイアの議員、デビルサウルスの卵を押しのけて採用できるのかというと疑問。 全て使いづらいものがでてしまった場合、ただただライフを失うことになる。アグロミラーでは足を引っ張るかもしれないが、4コスト以上のカードの中から選ばざるえないのは6%の確率なのでそんなに気にしなくてもいいと思う。 弱い。崩壊はなかなか使われてこなかった。普通のテンポデッキに入らない。ハンドロックみたいなコンボデッキで使われる。 崩壊にかかったミニオンがトレードにきて、1:2交換になってしまうというハンド面の弱さは克服した。顔に突っ込んできて今まで以上のライフを失うことがありうる。 どうなるかは相手依存。 終末預言者の方がリスクの割にリターンが大きいと思う。相手を倒せるかどうかわからないし自分を巻き込むが、相手のターンを阻害して、相手をテンポを削ぐことができる。このカードはどちらかという消耗戦重視。 ヘルスが高いミニオンや、小型ミニオンを倒すのに適している。 え?味方も?!?!?勘違いしてた シナジー ドブネズミ マナ効率が良くない。炎の大地のポータルを少しは見習ったらどうだい。 今あるカードで言えばシャドウボルトとカラ・カザーム!が合体した感じ。 大食のプテロダックスとシナジーがあるが、こちらのカードの方がマナコストが高いので組み合わせづらい。 せめて4マナのカードになっていれば使われたかもしれない。 かなりえぐいことも起こりうる。10マナが復活したり、永遠に残酷な恐竜術士が復活したり。 アグロデッキでは使われない。ハンドロックで使われそう。 クラッチマザー・ザヴァス2/2/2とは相性が悪い。 シナジー 頽廃させしものン=ゾス ミニオンを1体破壊することで、2~3マ分のテンポを得る。 破壊する対象に困らないインプギャングボス3/2/4や闇の売人2/2/2のスタンダード落ちが悔やまれる。 パッチーズを破壊するのが一番理想。 シナジー 禁じられし儀式、捕食の時間、デビルサウルスの卵 リスクの割に弱い。なぜなら、4/4/5という4マナの基本的なカードと1:1トレードされかねないから。アグロデッキにはそこそこ効きそう。 シナジーを上手に利用していくしかない。マルシェザールのインプを守ってあげたい。 マナ効率が悪い。ウォーロックらしいカード。あと1攻撃か体力があればいいのにって思う。 ウォーロックは手札から相手盤面への干渉能力がとても低いので、こういう攻撃が低いミニオンはかなり不安が残る。 挑発カードはかなり追加されたので、プリーストよりは達成しやすいのでは?って思ったけど、低コストの優秀な挑発が思いつかなかった。 競売王ビアードオですごいことになる。といってもヒロパ2回なら狙えるのでは。 挑発についてはここに書いてある マナコストが立派。見た目はちんけなラプター。 味方も巻き込む。 デスウィングと違って有効に使うには複数カードを必要とする。 ウォリコンに入るでしょう。 シナジー 旋風剣、内なる怒り、血を霊液 訣別好きだからこれも気になる。訣別後にこれやってみたい。 どうやら1マナの発見カードらしい。 変わるのはデッキでだけで手札は変わらない。なので、手札で腐ったカードを有効に使う手段ではない。残念。 おそらく手札も発見に変わると時間かかるなって思ったんじゃないの。それぐらい許して欲しいもんだ。 流血の戦士団と似ている。複製するのが雄叫びミニオンでなければ創増身の方が良いでしょう。 何かの間違いでグロマッシュ・ヘルスクリームが生き残ればこれ2枚で4体に増やせる。 現実的には、ダメージを受けている大型挑発ミニオンを増やすのに使えそう。 盤面にミニオンが1体しかいないのであれば無貌の操り手5/3/3と変わらないが、複数いる時は爆発力が違う。 飛刀手流忍者・六丸(マーロックの戦隊長+ブルーギル・ウォリアーを引っ張り出す)+旋風剣+創増身で12点パンチ ハンドバフをのっけてた2/4/3になったブルーギル・ウォリアー2枚+旋風剣創増身で16点キック。うーーん。難易度が高い。 マーロックの戦隊長+ブルーギル・ウォリアー+内なる怒り+創増身で12点 マーロックの戦隊長+ブルーギル・ウォリアー+内なる怒りx2+創増身で16点 ワイルドなら アレクストラーザの勇者x2+内なる怒りx2+創増身で20点 ウォリアーは訣別枠なのか? 顔を詰めるなら最初からアルカナ・リーパーで足りる。 新環境のスタンダードで有効な武器を一覧にした。全部で21個。 マナカーブ通りに使用して盤面がとれそうな武器には◯をつけた。大体半分の武器は特殊だったり、顔へ詰めるためのものだったりすることが分かる 各ターンのマナも考慮すると、各ターンでマナカーブ通り使用できる武器は1~3個しかない。マリガン後に手札にきてしまった場合、1~5ターンの間にマナカーブ通り盤面をとるのに使用できる確率は36%しかない。低い。テンポを意識した使い方は諦めた方が良い。 最低でも2/2/3挑発で、ドブネズミと違ってとんでもないものをだしてしまう心配がない。 何かと一緒に使おう。シナジーがあるカードはたくさんある。レッツ乱闘。 シナジー 精神支配技師3/3/3、キングを守れ!、二流の強面5/4/5、乱闘 遅い。ファティーグ勝負でもしかけるのか? クエスト達成するにはいらないと思う。 効果が断末魔なので、コピー等の対象ではあるが…本体の5マナと重い。 コンボタイプのウォリアーで使われるでしょう。守ってよし、軽量呪文として熱狂する火霊術師2/3/2の起動に使える。 クエストウォリアーでは挑発の枠をとられてこれが入る隙間はなさそう。 当たりが少ない。体力+3、聖する盾の2つ。 なんかもったいない。 トレードに使えない代わりに戦の古代樹よりもデカイ。 コントロールないしクエストタイプのウォリアーで使われそう。 エレメンタル要素はただの飾り。 パラディン及びメイジのクエストが進むという理解でいいのかな? パラディン以外のヒーローは小型の単体バフが乏しいのでこれはパラディン用かな シルヴァナスを追いやったカード。 4月からけっこう断末魔は落ちるが、新たに追加されてものがある。 断末魔の多いプリースト、ローグ、ハンターで光る。結晶体の託宣師、翡翠の鎌刀、サバンナ・ハイメイン挙げだしたらキリがない ウォーロックの残酷な恐竜術士やドルイドの動き回るマナと一緒に使えたら爆発的に有利になるが、デッキとして機能させづらい。 翡翠のゴーレムの登場で消耗戦を繰り広げることがめっきり減ったので出番がない。 エレメンタルのデッキであれば、パックから出るカードと自前のでシナジーを生み出せそう。 仕様が気になる。 遅すぎて使えないと思う。白眼っていういかにも強そうなカードが使われなかったことを思いだそう。 エピックとレジェが1枚は出るらしい。でもレジェって単体で強いやつばかりじゃない。エピックだってそう。 参照 Elise the Trailblazer - Hearthstone: Heroes of Warcraft Wiki エリーズは2度死す。2回目は生まれてもないかもしれないが… 今までにない効果。 翡翠ドルイドで手札に翡翠の偶像がある時に、これをだしてデッキを減らすと翡翠の偶像を引いてこれる。ただ、これはレジェンドなので埋める前に引けるかどうか分からない… クエストハンターでクエスト完了前にこれを出すとクエスト後にカルナッサの仔1/3/2(1ドロー)を引きやすい。ただ、クエスト後に出せない… アグロパラディンにこれとティリオン・フォードリング8/6/6をいれておけばティリオン・フォードリングを引きやすくなる(ただし神聖なる恩寵は引けない)。ズーウォーロック(アグロウォーロック)でも、魂の炎が引けなくなるがドゥームガード5/5/7が引きやすくなる。このように、アグロデッキで後半に低コストのカードを引かないようにできる。 なお、このゲーム低コストで強いカードがたくさんある。フェイスハンターで3マナ以下の火力呪文を後半引いても全く問題がない。 デッキのキーカードが高コストな場合も利用できる。クトゥーン10/6/6やンゾス10/5/7が引きやすくなる。 エレメンタルデッキで4マナ以上のカードをほとんどエレメンタルのみにして組むこともできる。ただし、シャーマンは3マナに強い固有呪文(呪術、ライトニング・ストーム)が多いのが気になる。 海賊ウォリアーであれば4マナ以上は突撃・武器・火力呪文がほとんど(例外は4/3/3 挑発)。 クエストウォリアーやクエストドルイドであれば4コスト以上のカードをクエスト進めるカードだらけにしておけばかなり強い。翡翠ドルイドのように無限にミニオンをだしてくる相手への相手の勝ち筋になると思う。さっさと完了して逃げ切れる。 ワイルドでは、古代のシェードの自滅ダメージを消すことができる…。 5/15以上は未知のステータス。 6、7マナぐらいで単体除去を切らざるをえないミニオンの登場が待たれる。 挑発を持っていて出たターンに仕事ができるので採用される可能性はある。 相手に無視された場合、悲しいことになる。対アグロであれば自分からトレードしにいくことで自滅することができる。 ミニオンが少ないデッキで採用される。 女王だけにすごい高いミニオン。 ウーズは進化し続ける。武器を破壊した時の効果がとても大きい。すでに武器で一回殴られてるから破壊したところでそんなに効果がないなってことがなくなる。 海賊ウォリアーのアルカナ・リーパーをベドベドにしてやりたい。 酸性沼ウーズ2/3/2と競合するが、デッキによって薄いマナ帯に入れればいいと思う。 マーロックの友達。適応について マーロックだらけのデッキでは、4マナのマーロックが中立にはいないのでマナカーブ的には良い。盤面にマーロックがいなければ1+3マナとかでマーロックを複数出したほうが強いが。 飛刀手流忍者・六丸+マーロックの戦隊長+ブルーギル・ウォリアーを軸にしたデッキでは、過剰すぎる爆発力がある。六丸決めればそもそも詰め寄れるでしょう? 重ためのドルイドで使われる。他のデッキではかなり厳しい。 ジャングルハンター・ヒーメットと組み合わせやすい。 アグロデッキが使う。相手が自分より遅いデッキならばライフを多少失ったところで全く問題ない。 もし相手に5マナミニオンを先に置かれていも相手は、追加で2マナないし2マナ払わないとこれを倒せない。 アグロミラーで小粒ミニオンに連打されるとツライが、そもそも横に展開されている時点で負けているから気にしなくてもいいよ。 猟犬を放てに弱い。 このミニオンに適応がついたりしたらと思うと怖い。つかなくてもほぼ山の巨人だ。 効果が発動すれば炎の大地のポータルの上位互換ともいえるカード 恐ろしい強さ。何も言うことがない。 ランダム要素の上振れ枠。 マダム・ゴヤ、放たれし激昂ヤシャラージュ、琥珀の中に眠るものから出てくれば大当たり。 2点AOEが乏しいドルイドには嬉しい1枚。 もう1マナでいいからコンパクトだったらなぁ。最も有効な対アグロ相手に間に合うのかちょっと不安なマナコスト。 ミッドレンジ相手には出てきた大型に一方をとられかねないのが不安。 マナ効率自体はかなり良い。 8マナで出せるちんけな希望の終焉ヨグ=サロン。 おそらく自分のクラスカードからの発見となる。 各ヒーローの4月からの呪文の数と3マナ払ってランダムに唱える価値がありそうな呪文の枚数を数えてみた。また、発見の3択でそれらがとれる確率を計算した。 パラディン以外のヒーローでは、約60~80%の確率ですくなくとも1つの使えそうな呪文をひろってこれる。スカってしまうる可能性はそこまで低く、そこそこのリターンが望める。 同様に、一発大逆転(特に2ダメージ以上のAOE)をおこせる確率も調べてみた。どこにとんでしまうか分からない単体除去系は除いてある。ウォーロックがもっともAOEをとりやすく、52%で全体3ダメージ以上狙える。 カニ=獣。海賊に追いやられてきたハンター君の希望。 はたしてこのカードをデッキに2枚いれたところで海賊相手に間に合うのか?ハンターの断末魔ミニオンを無視して顔に詰めてきそうって思ったけど、テラースケイルの追跡者3/3/3(味方の断末魔発動)ってカードが発表されていた。 帰ってきたネルビアンの卵。 なんのためのスタンダード落ちだったのか。もうひとひねり必要なのではないか。 大食のプテロダックス4/4/4でこれを食べられたら相当強い。単純に考えれば4マナ分得をしたことになる。 ウォリアーのクエストを進めるのに適す。このカード自体のトレード能力は相当低いのが難点。 使えるヤツを知っているぜと同じ効果。 ウォリアーで発見がどうなるか調べた。中立37枚ウォリアー固有7枚。スパークリング・パートナー2/3/2、獰猛な猿3/3/4、邪悪なる野次馬4/5/4のスタンダード落ちにより低コストの使える挑発はかなり減る。代わりに、大型の挑発が沢山追加された。 4マナ以下の当たりを引ける確率は40% (気取り屋の俳優2/3/2、タール・クリーパー3/1/5、ブラッドフーフの勇士4/2/6、センジン・シールドマスタ4/3/5) 5マナ以上の当たりが引ける確率は63% (涜れしもの5/4/4、マジヤバ・オ・トロン5/3/4、横丁の鎧職人5/2/7、サンウォーカー6/4/5、気荒なダイアホーン6/5/5、変・クリーパー7/6/8、タールロード7/1/11、巨大マストドン8/6/10、ソゴス9/5/9) 乱闘を握れているなら追い詰められた歩哨は大当たりに化けるね マナコストだけで発見を考えると、 43%で7コスト以上をとれ、55%で2コスト以下をとれる。 パラディンが挑発発見で固有カードを引ける確率約67% 固有カード=レジェx3+レアx1 デッキとか抜きにして、終盤に有効そうな挑発(大きめのサイズ、処理しづらい)を発見できる確率 ドルイド・シャーマン・パラディン70~80% ウォリアー60% ウォーロック50% プリースト・メイジ・ハンター・ローグ40% シャーマンが挑発なエレメンタルをとれる確率60% 出されると非常に困る。挑発を置くか倒さないと成長するのは強い。 能動的にはトレードに生かせづらいが、相手におしつけていけば全く問題ない。 古代地の番人2/4/5と比べるとマナ効率が良い。ハンドロックであれば2T目はヒロパしたいので、マナを余らせがちな3T目の動き(後攻)としてはこれはアリ。 ベンブロード氏いわくこのカードに祓い清めを使うっていうのは天才の発想らしい。 効果が発動すれば5.5マナ相当なので、かなりマナ効率がいい。スタンダード落ちするトワイライトの守護者4/2/6(手札にドラゴンで攻撃+1)よりも強い エレメンタルじゃないのか…それでも強いと思う。 つよそう。シャーマンであればファイアー・エレメンタルをひいてこれるはず。 中立エレメンタルは16枚。固有はメイジ5、パラディン1、プリースト4、シャーマン10、ウォーロック1、ウォリアー1枚。 シャーマンとメイジなら約80%で当たりがとれる鬼つよいカード。なお、当たりの質は圧倒的にシャーマンが勝っている…。 メイジ シャーマン エレメンタルの一覧表だけあげておく。色付きは強そうなやつ。 時間はかかるけど1:2交換できそう。 小型中型を並べられた時に困る。 シナジー 祓い清め、アルガスの守護者、サンヒューリーの護衛 恐竜=獣。ドルイド、ハンターの友達。適応について 1回の適応ではできない、攻撃+3と隠れ身みたいに面白い組み合わせがある。 同じ適応を2回とることもある。 ランダム要素を2回続けて行うのでかなり複雑。全パターンは10x10-6=94通り(挑発等2重にとっても意味のない場合を引く)。 特定の効果の中から1個以上とれる確率 特定の効果の中から2個とれる確率(重複含む) 特定の効果の中から2個とれる確率(なるべく重複含まない)は次の表の通り。特定の1組(2個)の適応をとれる確率は16%。つまり、体力+3と挑発で擬似戦の古代樹を召喚する確率はそれ。 レプラノームに見えてそうではない。なぜなら自分も削れるからだ。アグロミラーでこれをだしてもそこまで有利な状況を作り出せるわけではない。 ハンター・ドルイドであれば獣シナジーを生かせる 雄叫びが強力で1マナとしては十分のステータス。 問題は1ターン目に発動させたい効果ではないって所。エレメンタルが場に存在し続けることで発動する効果が現れれば評価が変わる。 沼の王ドレッドを凍結した場合、彼は能力を発動して攻撃してくるのだろうか いろいろ悪さできそう。 ハンターのクエストを最も進めやすいカード。 ミニオンにしか飛ばない!なんて先進的なんだ。 ほとんどの2マナミニオンとトレードする能力があるエレメンタル。コインから出しづらいのがやや難点。 体力4以上の3ミニオンが天敵でしょう。 盤面がとれているなら挑発いらないのでは? 盤面がとれていない時に相手のデカブツを無効化できるチャンスがある。あくまでチャンス。 ドルイドみたいに大雑把な動きが得意なヒーローに刺さる 2マナのマーロックとは思えないテンポを稼げる。ただし能力が発動すればだけどね。 1マナのマーロックを見逃すと炎のインプ級になると思うとかなり強い。 アグロミラーではこいつを発動させることがはたしてできるのか? 横並べのデッキに入れるカード。 2T目に効果を発動できれなとんでもないテンポ。2T目野良猫+コイン+これ で必ず効果を発動できる。 場残りのいい断末魔ミニオン、横に広がるミニオンと相性がいい。 この条件であればすでに召喚してターン中に動けるミニオンに適応をかけたかった。アグロデッキで大暴れするのを回避した形となっている。 シナジー ネズミ軍団3/2/2、野良猫1/1/1、やさしいおばあちゃん2/1/1、取り憑かれた村人1/1/1 これがエレメンタルだったらなぁ。これ自体は強いけど、他のエレメンタル差し置いて入るのかまだ分からない。 エレメンタルデッキ用のエレメンタル。 シャーマンであれば他に優秀な3マナミニオンがいるので入るのかどうか分からない。 エレメンタルメイジはしぶしぶ使いそう。 埋伏の暗殺者2/1/1隠れ身猛毒というカードがローグにあるが使われたことがほぼない。 素のステータスが低い猛毒ミニオンは対戦相手を選ぶ。 アグロ相手に有効ではないので使われないと思う。 ドルイドみたいに除去が弱いヒーローにもしかしたら入る。 けっこう嫌らしいミニオン。対処に困る。 ズーウォーロックであれば悪用できそうだが、3マナ枠はもっと強いカードがある。 弱い。自分からトレードに使えない。単体除去の強いコントロールデッキと相性がいい。 相手はこれを倒すのに苦労するが、相手のミニオンを倒すのにこちらも手間がかかる。 ファンドラル・スタッグヘルム4/3/5といった永続効果持ちの3~4マナのカードが環境にどれだけ存在するかでこいつの強さは変わる。 スタンダード落ちするマーロックはサー・フィンレー・マルグルトン1/1/3、マーロック・タイニーフィン0/1/1、マーロック騎士4/3/4の3枚。 中立のマーロックは14枚。強いのはマーロックの戦隊長3/3/3、飛刀手流忍者・六丸5/2/4の2枚。 クラスカードはバイルフィンの異端審問官1/1/3、グリムスケイルのダチ公1/2/1、水文学者2/2/2、原始フィンの勇者2/3/2、シーデビル・スティンガー4/4/2の5枚 クラスカードのないパラディンとウォーロック以外での発見では、当たりのマーロックは40%で引ける。低い。コールドライトの予言者3/2/3(マーロック体の体力+2)とグリムスケイルの託宣師1/1/1(マーロックの攻撃+1)も可能だとしたら67%で引ける。かなり不安な発見。 ウォーロックの場合、シーデビル・スティンガーが当たりなので、73%で当たりをとれる(重複を許す近似計算、クラスカードは4倍出やすい。詳しくは"発見"ギミックの計算方法)。これなら入れられる。 パラディンの場合、クラスカードの4枚中3枚は当たりとはいえないのでかなり厳しいです。原始フィンの勇者だけはマーロックデッキでも仕事できると思う。50%で当たりをとれる。 普通以下のカードだと思う。いわゆる数合わせのカード。 1ダメじゃないの?中立カードとは思えない強さ。 エレメンタルシャーマンが応援されているのが分かる。 対アグロなら弱くはない。それ以外のデッキには弱いと思う。 ドルイドは4マナの固有の獣がいなくなるので、獣ドルイドに入るかもしれない。 標準ステータス5/4/7/ないし5/5/6を満たしているカード。 効果が発動しなくてもそこそこ強い。 ミッドレンジデッキに採用したいステータスだが、能力を活かすにはアグロ気味の方が適しているというジレンマ。 獣なのでキュレーターからサーチもできる中型獣ミニオンとなっている。 動物園の監視員でコピーできる 死出路のドラゴンホーク7/5/5疾風と違ってわんちゃん走れる。 闘技場でならチャンスがあるよ 構築の7マナエレメンタル枠はすでに埋まっている。 シャーマンのマーロッククエストが進む。 奴らにフカき眠りをや原始フィンの見張り番が引けないならこれを出したほうが普通にマーロック出していくより効率がいい。 ヤシャドルイドに入りそう。 ランダム獣効果で引いてきてうまいこと出されて試合がひっくり返る。 でかい。とにかくでかい。獣。 ひっくり返したら14点だせるね。 以上。目次へ戻る
ドルイド
ジャングルの巨獣たち 攻撃5以上のミニオンを5体召喚→5/8/8 獣 デッキのミニオンが0マナになる
ティランタス 10/12/12 獣 呪文とヒーローパワーの対象にならない
動き回るマナ 5/ マナを2/2に変換 断末魔 マナに戻る
巨大アナコンダ 7/5/3 獣 断末魔 手札から攻撃5以上のミニオン召喚
大地のウロコ 1/ 味方に+1/+1付与 その後攻撃分の装甲を得る
シェルシフター 4/3/3 (獣) 選択5/3隠れ身または3/5挑発
進化の胞子 4/ 味方ミニオン全体を適応
トートランの採食師 2/2/2 ランダムな攻撃5以上のミニオンを手札に加える
年経たロングネック 3/5/1 獣 手札に攻撃5以上のミニオンあるなら適応
緑なすロングネック 5/5/4 獣 適応
ハンター
沼地の女王 1コストミニオンを7体使用→5/8/8 獣 ラプターを15枚デッキに混ぜる→1/3/2 獣 1枚引く
沼の王ドレッド 7/9/9 獣 敵ミニオン召喚後攻撃する
動物大暴走 1/ このターン獣を使用するたびランダム獣を手札に加える
恐竜術 2/ ヒーローパワーを獣+2/2に変える
ラプターの幼生 1/2/1 獣 断末魔 1/4/3ラプターをデッキに混ぜる
テラースケイルの追跡者 3/3/3 味方の断末魔発動
トルヴィア番兵 5/3/5 1コストミニオンを2枚引く
コンゴウインコ 1/1/1 獣 手札にランダム獣加える
大顎の噛み付き 2/ ミニオンに2ダメージ、隣に1ダメージ
放電レイザーモー 2/3/2 獣 味方の獣を適応する
メイジ
ウェイゲートの開門 1/ デッキ外の呪文を6枚使用→5/ もう一度俺のターン
パイロス 2/2/2 断末魔 6/6/6を手札に。その次は10/10/10
始原の秘紋 2/ 呪文発見コスト-2
メテオ 6/ ミニオン1体に15ダメ 隣に3ダメ
マナ呪縛 3/ 秘策 呪文使用した時0コストのコピーもらう
スチーム・サージャー 4/5/4 エレメンタル 前ターンにエレメンタル使用でフレイム・ガイザーを手札に
鋳像 4/ 味方ミニオンのコピーを召喚
きらめく暴風 2/2/1 エレメンタル 断末魔 ランダムメイジ呪文を手札に1枚追加
フレイム・カイザー 2/ 2ダメ 1/2エレメンタルを手札に加える。
魔法学者 2/2/3 秘策を1枚引く
パラディン
最後のカレイドサウルス 自ミニオンに呪文6回かける→5/5/5 獣 5回適応
太陽の番人タリム 6/3/7 挑発 全てのミニオンを3/3にする
原始フィンの勇者 2/1/2 マーロック 断末魔 これに使用した呪文を手札に戻す
恐竜化 8/ ミニオンを10/10にする
剣竜騎乗 6/ +2/6挑発付与 断末魔で4/2/6 獣 挑発を召喚
光合のステゴドン 4/3/4 獣 シルバーハンド新兵達を適応させる
ヴァインクリーヴァー 7/4/3 攻撃後1/1シルバーハンドの新兵x2召喚
ジャングルの遭難者 1/ シルバーハンド新兵1/1を2体召喚
適応 1/ 味方1体を適応
水文学者 2/2/2 マーロック 秘策を発見
プリースト
目覚めよ創造主 断末魔7体使用→5/8/8 挑発 ヒーローの体力を40にする
太陽の破片ライラ 5/3/5 エレメンタル 自分が呪文使用するたびにランダムプリースト呪文を手札に1枚追加
影の幻視 2/ 自デッキから呪文発見
ひとまねグリマールート 3/3/3 3択で相手のデッキのカードを当てたらコピーをもらう
琥珀の中に眠るもの 8/ ランダムな8コスト以上のミニオン発見して召喚
当たり:デスウィング10/12/12、竜王デスウィング10/12/12断末魔手札のドラゴン達召喚、無貌の巨怪10/10/10、這いよるものソゴス9/5/9呪文とヒーローパワーの対象にならない、イセラ9/4/12、巨大マストドン9/6/10挑発、ウルトラサウルス10/7/14結晶体の託宣師 1/1 エレメンタル 断末魔 相手デッキから1枚コピー引く
蜃気楼の呼び手 3/2/3 味方の1/1コピーを召喚
連結回復 1/ ミニオンと自分ヒーローを5回復
光熱のエレメンタル 2/2/3 エレメンタル 自分の呪文のコスト-1(一時的)
トートランのシュルレイザー 4/2/6 挑発 断末魔 ランダム味方を+1/1
ローグ
地底の大洞窟 同じ名前のミニオンを4枚使用→5/ この対戦中全てのミニオンが5/5になる。
死体花シェラジン 4/5/3 断末魔 種になる。ターン中に4枚カードを使用したら復活
カミツキソウ 2/1/1 コンボ:ターン中に先に使用されたカード1枚毎に+1/+1
ヴァイルスパイン・スレイヤー 5/3/4 コンボ:ミニオンを1体破壊
擬態の卵 カードを1枚引くそのコピーも1枚手札に加える
猛毒の仕込み 武器に猛毒を付与
黒曜石の破片 4/3/3 この対戦で使用した他クラスカードごとにコスト-1
幻覚 1/ 対戦相手のクラスカードを1枚発見
刃花の連弾 2/ 「1/ 1ダメ」を2枚手札に加える
レイザーペタル・ラッシャー 2/2/2 「1/ 1ダメ」を1枚手札に追加
シャーマン
マーロック大集合 10体マーロックを召喚→5/8/8 マーロック 手札をマーロックいっぱいにする
原始の王カリモス 8/7/7 エレメンタル 前ターンにエレメンタル使用でドン!
魂の残響 味方ミニオン達に断末魔 手札に戻すを付与
ストーン・センチネル 7/4/4 エレメンタル 2/3挑発エレメンタルを2体召喚
原始フィンのトーテム 2/0/3 トーテム ターン終了時に1/1マーロック召喚
ファイアグルームの先遣者 2/1/1 エレメンタル エレメンタルのコスト-1
火山噴火 5/ オーバーロード2 ミニオン全体に15ダメージ
エア・エレメンタル 1/2/1 エレメンタル 呪文とヒロパの対象にならない
温泉の守護者 3/2/4 エレメンタル 挑発 体力3回復
干満の大波 4/ ミニオンに4点、自ヒーロー4回復
ウォーロック
ラッカリの生贄 6枚破棄→5/ 3/2インプを2体召喚し続けるポータル置く
クラッチマザー・ザヴァス 2/2/2 獣 破棄するたびに+2/+2して手札に戻す
ブラッドブルーム 2/ このターン次に使用する呪文はマナの代わりに体力を消費
チキチキの穴掘り師 3/3/3 獣 呪文発見 コスト分ヒーローがダメージ受ける
デカイ壁を突破するカードは4枚あり、36%でとれる(崩壊、崩壊の霧、ブラストクリスタル・ポーション、魂抽出)。崩壊の霧 2/ ミニオン全てに崩壊
捕食の時間 5/ ミニオンに3ダメ 1/1獣x3召喚
残酷な恐竜術士 6/5/5 断末魔 破棄したミニオンを召喚
大食のプテロダックス 4/4/4 獣 味方ミニオンを破壊して適応2回
ラッカリ・フェルハウンド 4/3/8 悪魔 挑発 2枚破棄
タールに潜むもの 5/1/7 エレメンタル 挑発 相手ターン中攻撃+3
ウォリアー
ファイアブルームの中心で 挑発を7枚使用→3/4/2 ヒロパがランダム敵に8点に変わる
キングモッシュ 9/9/7 獣 ダメージを受けている全てのミニオン破壊
ウンゴロ探検 2/ デッキのカードが「1枚カードを発見する」になる
創増身 5/ ダメージを受けている味方ミニオン全てのコピー召喚
熔けている刀身 1/1/1 毎ターン開始時にランダム武器へ変身する
追い詰められた歩哨 2/2/6 挑発 1/1ラプターx3を敵陣地に召喚
ダイアホーンの幼生 5/3/6 獣 挑発 断末魔「5/6/9挑発」をデッキに加える
鉄の皮 1/ 装甲5
気荒なダイアホーン 6/5/5 獣 挑発 適応
タールロード 7/1/11 エレメンタル 挑発 相手ターン中攻撃+4
中立レジェンド
ヴォラックス 4/3/3 このミニオンに自分が使用した呪文は1/1の植物にも使用される
霊の歌い手ウンブラ 4/3/4 自ミニオンを召喚後断末魔を発動
先見隊長エリーズ 5/5/5 パックをデッキに混ぜる
ジャングルハンター・ヒーメット 6/6/6 デッキの3マナ以下のカードを破壊
オズラック 9/5/5 エレメンタル 前ターン使用したエレメンタル毎に体力+5
中立エピック
エメラルドの嵐の女王 1/2/3 獣 自ミニオンコスト+2
黒蝕ウーズ 3/3/3 武器破壊 その攻撃力分の装甲を得る
温和なメガザウルス 4/5/4 獣 味方のマーロック達を適応
輝く瞳の斥候 4/3/4 1枚引く コストを5にする
ビタータイド・ヒドラ 5/8/8 獣 このミニオンがダメージ受けるたびに自ヒーローに3ダメ
ブレイズコーラー 7/6/6 エレメンタル 前ターンにエレメンタル使用で5点ダメージ
電撃デビルサウルス 8/7/7 獣 突撃 雄叫び:このターンヒーローを攻撃できない
始祖ドレイク 8/4/8 ドラゴン 挑発 自分以外のミニオンに全体2ダメ
トートランの始原術士 8/5/4 雄叫び呪文を発見してランダムな対象に唱える
中立レア
ゴラッカ・クローラー 2/2/3 獣 海賊を破壊して+1/+1
デビルサウルスの卵 3/0/3 断末魔 5/5召喚
ストーンヒルの守護者 3/1/4 挑発 挑発ミニオン発見
獰猛なヒナ 3/3 獣 ヒーローを攻撃後適応
ドデカいレイザーリーフ 3//4/8 攻撃できない
トルヴィアのストーンシェイパー 4/3/5 前ターンにエレメンタル使用ならば挑発聖なる盾
カリモスの下僕 5/4/5 エレメンタル エレメンタル発見
フローズン・クラッシャー 6/8/8 エレメンタル 攻撃後凍結する
ヴォルカノサウルス 7/5/6 獣 2回適応
中立コモン
エメラルド・リーヴァー 獣 1/2/1 各ヒーロー1ダメ
グレイシャル・シャード 1/2/1 エレメンタル 敵を1体凍結
ファイアフライ 1/1/2 エレメンタル 1/2のエレメンタルを手札に加える
即発のエレメンタル 2/1/1 エレメンタル 断末魔 ランダムな敵ミニオンに3ダメ
不屈のカタルムリ 2/1/2 獣 挑発 猛毒
ロックプール・ハンター 2/2/3 マーロック 味方マーロック+1/+1
ラヴァサウルスのチビ 2/2/2 獣 他に2体以上味方がいれば適応
サンダーリザード 3/3/3 獣 前ターンにエレメンタル使用ならば適応
火成のエレメンタル 3/2/3 エレメンタル 断末魔 1/2エレメンタルx2手札に追加
巨大スズメバチ 3/2/2 獣 隠れ身 猛毒
卵泥棒 3/3/1 (獣) 断末魔 1/1x2を召喚
タール・クリーパー 3/1/5 エレメンタル 挑発 相手ターン中攻撃+2
原始フィンの見張り番 3/2/3 マーロック 味方マーロックいる場合マーロック発見
プテロダックスのヒナ 3/2/2 獣 適応
ファイアブルーム・フェニックス 4/3/3 エレメンタル 2ダメ
ステゴドン 4/2/6 獣 挑発
巣作りロック鳥 5/4/7 獣 味方2体以上いれば挑発
サーベルストーカー 6/8/2 獣 隠れ身
ストームウォーチャー 7/4/8 エレメンタル 疾風
満腹のスレッシャドン 7/5/7 獣 断末魔 1/1マーロックx3
巨大マストドン 9/6/10 獣 挑発
ウルトラサウルス 10/7/14 獣